Canalblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Publicité
Jeux
27 août 2008

Jeux de simulation

Au-delà de cette cuisine indéfinissable, ci-dessus et au-dessous de la surface de la terre, mensonge grand nombre de pièces, quelques pièges contenants, quelques énigmes contenantes. Des centaines d'objets sont dispersées partout dans ce labyrinthe, quelques trésors de valeur, quelques outils magiques. La petite Maison Blanche dans le dégagement de forêt est l'entrée à Zork, un jeu développé par les auteurs. Zork est un exemple d'un nouveau type de jeu : le jeu de Simulation de Fantaisie Informatisé.

Dans ce type de jeu, le joueur agit réciproquement conversationnellement avec un omniscient "le Maître du Cachot souterrain," qui règne sur chaque action proposée et rapproche les conséquences. Si le joueur dit "Vont le nord," il peut déplacer le nord, ou le maître de cachot souterrain peut dire "Il n'y a aucune façon d'entrer à cette direction." Si le joueur dit "Ouvert la fenêtre," le maître de cachot souterrain peut répondre "la fenêtre est fermé." Les résultats dépendent de la conception du jeu, son architecture et mobilier, si parler : dans un jeu choisissant une épée pourrait être fatal, dans un autre il pourrait conférer des pouvoirs magiques. La conception et la mise en oeuvre de tels jeux sont autant un exercice dans la création littéraire que dans la programmation.

L'intérêt dans le jeu Zork (ou un autre jeu CFS) est double. D'abord, l'objet du jeu est d'habitude de rassembler le trésor et cela peut être fait seulement en résolvant des problèmes; dans le susdit exemple, le joueur engrangerait 10 points par être assez intelligent pour ouvrir la fenêtre et entrerait à la maison. (Zork lui-même a plus de deux douzaines de problèmes distincts de résoudre, certains présentés dans plusieurs étapes.) la Seconde, beaucoup de plaisir de tels jeux est tirée en explorant leurs réponses dans une sorte d'essai de Turing informel : "je me demande ce qu'il dira si je le fais ?" Les joueurs (et des designers) enchantent dans intelligent (ou inattendu) des réponses aux actions autrement inutiles.
Vue d'ensemble : simulation de l'univers
Le coeur de n'importe quel jeu CFS est sa capacité d'imiter l'omniscience. Par cela nous voulons dire que le jeu devrait simuler le monde réel suffisamment bien pour que le joueur soit capable de dépenser la plupart de son temps résolvant les problèmes plutôt que résoudre le programme. Si, par exemple, le vocabulaire est trop petit, le joueur doit toujours se demander si son problème est seulement qu'il n'a pas encore constaté que le mot juste utilise. De même c'est ennuyeux pour une solution possible d'un problème à être ignoré par le jeu. Autrement dit, le programme doit simuler le monde réel.

Évidemment, aucun petit programme informatique ne peut englober l'univers entier. Ce qu'il peut faire, cependant, est simulent assez d'univers pour sembler être plus intelligent que cela est vraiment . C'est une stratégie couronnée de succès seulement parce que des jeux CFS sont adressés de but. En conséquence, la plupart des joueurs essayent de faire seulement un petit sous-ensemble des choses qu'ils pourraient vouloir faire avec un objet s'ils avaient vraiment un dans leur possession.

Zork "simule l'univers" dans un environnement contenant 191 "pièces" différentes (des places pour être) et 211 "des objets." Le vocabulaire inclut 908 mots, dont 71 sont "des actions" distinctes qu'il manipule. D'après le contraste, le vocabulaire conversationnel d'une personne est un facteur de deux (ou plus) plus grand. Comment alors un programme limité fait-il une exposition louable dans l'interaction conversationnelle qui caractérise Zork ?

La technique Zork des utilisations pour simuler l'univers est celui de méthodes universelles modifiées pour des situations particulières. Par exemple, quand un joueur essaye de prendre un certain objet, il s'attend terminer de le porter. Il y a, comme dans le monde réel, des exceptions : quelques objets sont "cloués," et sa capacité de transport est limité. Ces restrictions sont incluses dans le général PRENNENT la fonction. Cependant, le designer pourrait vouloir une action spéciale en plus de, ou au lieu de, le général PREND : un couteau pourrait dégager une lumière d'aveuglement quand pris; une tentative de prendre quoi que ce soit dans un temple pourrait être fatale. Ces exceptions n'apparaîtraient pas dans le général PRENNENT la fonction, mais dans des fonctions associées au couteau et le temple.

Les détails de cette méthode d'exceptions seront pris plus tard. L'effet de cela est ce "la chose attendue" arrive d'habitude quand le joueur essaye (de par exemple) prendre quelque chose. Si l'objet qu'il essaye de prendre n'est pas spécial et la situation n'est pas spéciale, donc "il travaille," et il obtient l'objet. Dans Zork, il y a quelques-uns de ces verbes de base. Ils incluent "prennent", "laissent tomber", "jettent", "attaquent", "brûlent", "se cassent" et d'autres. Ces verbes de base sont mis jusqu'à font des choses raisonnables à chaque objet le joueur rencontrera dans le jeu. Dans des nombreux cas, les objets ont des propriétés indiquant qu'un certain verbe est significatif quand appliqué à eux (les armes ont une propriété "d'arme", par exemple, qui est vérifié par le verbe "l'attaque"). L'application d'un verbe à un objet manquant de la propriété nécessaire aboutit souvent un sarcastique répliquent ("l'Attaque d'un chantonné avec un journal est imprudent."), mais c'est qu'il fait quelque chose de significatif, quelque chose que le joueur pourrait s'être attendu.

Une autre voie dont le jeu essaye d'être réel est par l'utilisation judicieuse de suppositions dans l'analyseur syntaxique de commande du maître de cachot souterrain. Supposons que le joueur dit "l'Attaque". La supposition qu'il a une arme et est là un ennemi pour attaquer, cela devrait travailler et il fait. Les suppositions sont mises en oeuvre par l'existence d'encadrements de verbe (des stéréotypes) et la mémoire dans l'analyseur syntaxique. Dans l'exemple, l'analyseur syntaxique prend les encadrements de verbe pour le verbe "l'attaque". Ils indiquent que "l'Attaque 'le bandit' avec 'l'arme'" est la forme attendue de l'expression. Maintenant, "le bandit" signifie un autre habitant du cachot souterrain, donc l'analyseur syntaxique cherche celui qui est actuellement accessible, "un bandit" dans la même pièce que le joueur. De même le joueur doit avoir "une arme" dans sa possession. Assumant seulement un "bandit" est dans la pièce et le joueur a seulement un "l'arme," ils sont placés dans les fentes vides de l'encadrement et le combat est branché.
Nous savons tous le jeu le Monde de Warcraft. Le plus grand mmorpg dans le monde avec une base d'abonné de plus de 9 millions de joueurs. De cela est la sortie, plus de 2 ans et demi maintenant beaucoup de joueurs se sont plaints d'autre tromperie de joueurs en achetant l'or WoW. La tempête de neige a consenti à prendre le rôle pour arrêter ceux qui vendent l'or. Comme de ce que je peux voir, la Tempête de neige a encore fait beaucoup pour s'arrêter et l'or vendant est devenu une affaire encore plus grande que. Il vient à mon attention qu'il semble qu'il y a maintenant une plus grande partie des joueurs qui regardent pour acheter l'or WOW que jamais.

Pourrait-il être possible que la Tempête de neige soit quelque peu dans les coulisses de vente d'or ? S'ils sont ou pas mais les joueurs acceptent l'idéal d'achat et la vente de l'or WoW. Le Monde de supporters de Warcraft maintenant vend même l'or personnellement eux-mêmes pour faire l'argent comptant supplémentaire payer pour les honoraires d'abonnement qu'ils payent la Tempête de neige chaque mois.

La tempête de neige déclare aussi que le compte est le leur et vous ne pouvez pas vendre votre compte virtuel. Je me mets en doute, nous n'avons pas acheté le jeu et le compte ? La tempête de neige peut posséder le droit de votre caractère et etc mais vous payiez toujours pour le jeu, la clef et vous avez travaillé sur le compte vous-même. Vous êtes capables de vendre n'importe lequel de vos autres jeux ainsi lesquels vous ne voulez pas jouer désormais pourquoi vous ne pouvez pas vendre votre compte avec le cd aussi ?

Entertaint En ligne Filial a 2 des jeux les plus populaires qui incluent EverQuest et des Galaxies de Guerres d'Étoile. SOE soutient l'idée de joueurs vendant leurs devises et etc en fournissant une maison de vente aux enchères dans laquelle ils chargent de petits honoraires de joueurs pour vendre aux enchères leurs articles virtuels à un autre joueur. Si la tempête de neige devait y reprendre ils feraient tout à fait alot d'argent comptant supplémentaire (pas qu'ils en ont vraiment besoin).

On ne suppose pas le décide ce qu'ils veux ? Jeu des le seuls travail me avez vus la Tempête de neige faites interdisez les comptes des comptes de vendeurs d'or. Autant de comptes que se l'interdisez ne semblez pas les arrêtez. Tant qu'il y avez un désir d'un grands nombre des joueurs qui souhaitez achetez, il y avez toujours un vendeur qui désirez fournissez. Pourquoi pas les joueurs laissés le bonheur de joueurs ?

La tempête de neige a menacent beaucoup de vendeurs d'arrêter de vendre avec des procès, mais avoir jamais un site été fermé encore. J'ai parlé avec plusieurs vendeurs qu'ils ont reçu une lettre, mais rien après. Quel bon est une menace sans l'action pour confirmer vos mots. À ce point je crois que la Tempête de neige peut céder à ce que les joueurs veulent et ont laissé les joueurs construire le marché.
Supposons qu'il y a seulement un bandit disponible, le chantonné, mais le joueur a deux armes : un couteau et une épée. Dans ce cas, le maître de cachot souterrain ne peut pas décider pour lui quel utiliser, donc il renonce, disant "l'Attaque chantonne avec que ?" Cependant, il se rappelle la dernière entrée, comme augmenté par les défauts ("l'Attaque chantonnent"). Ainsi, si l'utilisateur répond "Avec l'épée," ou même "l'Épée", il est fusionné avec l'entrée restante et de nouveau le combat est branché. Cette mémoire peut durer pour plusieurs tournures : par exemple, "Attaque"; "l'attaque chantonne avec que ?"; "avec couteau"; "que couteau ?"; "couteau rouillé"; et cetera.
Les données structurent et la structure de contrôle
La structure sous-jacente de Zork consiste en base de données (connu comme "le cachot souterrain") et la structure de contrôle. La base de données est une structure d'indicateur richement connectée joignant les cas de quatre types de données principaux : "pièces," emplacements dans le cachot souterrain; "des objets," les choses qui peuvent être faites référence; "actions," verbes et leurs structures d'encadrement; et "acteurs," les agents d'action. Chaque cas de ces types de données peut contenir une fonction qui est l'élément se spécialisant de ce cas. La structure de contrôle de Zork est, à un niveau, on permet à dont une spécification de ces fonctions de traiter une phrase d'entrée et dans quel ordre.

Dans le sens le plus simple, Zork court dans une boucle dans laquelle trois opérations différentes sont exécutées : l'entrée de commande et l'analyse syntaxique, commandez l'exécution et le traitement de fond. (La Figure 1 est un organigramme du programme Zork.)

[ La figure 1. Zork organigramme. Jusqu'à ce que nous obtenions quelques extensions d'organigramme de Netscape vous devrez imaginer l'organigramme.]

La phase d'entrée de commande de la boucle est relativement directe. Il est destiné pour laisser l'utilisateur taper sa commande, l'éditer s'il a besoin à et le terminer avec un retour chariot.

Le but de l'analyseur syntaxique Zork est de réduire la spécification d'entrée de l'utilisateur (la commande) à une petite structure contenant "une action" et jusqu'à deux "objets" où nécessaire.

L'analyseur syntaxique commence en vérifiant que tous les mots dans la phrase d'entrée sont dans son vocabulaire. Alors, il doit déterminer qui exécute et les objets, s'il en est tels ont été spécifiés. Pour un objet à être fait référence dans une phrase, cela doit être "disponible" - c'est-à-dire il doit être dans la possession du joueur, dans la pièce le joueur est dans, ou dans un objet qui est disponible. Les objets pas rencontrant ces critères peuvent toujours être faits référence s'ils sont "des objets globaux," qui ont de deux types : ceux qui sont toujours disponibles (comme les parties du corps du joueur) et ceux qui sont disponibles dans un appartement limité (comme une forêt ou une maison). Les adjectifs fournis de la phrase sont utilisés pour désambiguïser les objets du même type générique (comme des couteaux et des boutons) mais sont autrement ignorés. Si un objet reste ambigu, l'analyseur syntaxique demande lequel des objets ambigus a été signifié (par exemple, "le bouton de Which je devrait-il pousser ?").

Ensuite est la vérification de syntaxe, par lequel "l'action" correcte est utilisée pour n'importe quel verbe. La vérification de syntaxe se sert de n'importe quelles prépositions fournies, se différenciant entre, par exemple, "regardez" et "le regard sous," qui impliquez des actions différentes. Finalement, ayant déterminé la syntaxe appropriée pour une phrase donnée, l'analyseur syntaxique assure que tous les objets exigés pour une action donnée ont été spécifiés. L'analyseur syntaxique peut, par exemple, décider que la syntaxe correcte pour la phrase "Donne X" est "Donnent X à Y." Une tentative est alors faite pour fournir "Y" approprié pour achever la phrase. C'est rendu possible d'après les définitions des actions eux-mêmes, qui incluent les attributs des objets à être agi sur. Dans l'exemple présent, l'action pour "Give" définit le complément d'objet indirect ("Y") pour être un autre habitant du cachot souterrain; l'analyseur syntaxique essaye de se soumettre en voyant si on est disponible. S'il en est ainsi le complément d'objet indirect est trouvé et le faisant l'analyse syntaxique est couronné de succès. Sinon, on demande au joueur de fournir le complément d'objet indirect lui-même. ("Donnent X à qui ?") Une fois que cette phase est achevée, le faisant l'analyse syntaxique est fini et la production de l'analyseur syntaxique est rendue.

Les adjectifs et les prépositions qui étaient dans l'entrée de l'utilisateur sont utilisés seulement pour déterminer "l'action" et "les objets" et ne font pas partie de la production de l'analyseur syntaxique. De plus, tous les articles sont ignorés, quoique les utilisateurs puissent les ajouter pour augmenter la clarté (à eux) de ce qu'ils l'entrée. Par exemple, une entrée "du Coup de boutoir du voleur avec le couteau rouillé" réduit à quelque chose comme

  [< Exécutent la GRÈVE > < LE VOLEUR d'objet > < l'objet le COUTEAU ROUILLÉ >]

Si, cependant, l'entrée était "le Coup à propos du voleur," l'analyseur syntaxique le réduirait à

  [< Exécutent la TAPE > < LE VOLEUR d'objet <]

La reconnaissance que "l'action" pour être peformed dépend, pour le mot "le coup", sur la syntaxe de la phrase d'entrée : "le coup de boutoir" transforme en "grève", tandis que "le coup à propos" de transforme en "tape".

Une fois que l'analyse syntaxique a été achevée, le traitement de la commande est commencé. L'élément fonctionnel (si chacun) de chacun des objets dans l'entrée faite l'analyse syntaxique peut être invoqué. De plus, quelques objets non spécifiquement faits référence, mais qui définit la situation, font partie de l'ordre de traitement. L'ordre dans lequel ces fonctions sont invoquées est décidé selon une stratégie de permettre aux exceptions une occasion de manipuler l'entrée avant l'exécution de l'action associée au cas le plus général. L'ordre de traitement est comme suit :

   1. L'acteur exécutant la commande, si chacun. Cela permet, par exemple, un robot avec une gamme limitée d'actions.
   2. Le véhicule l'acteur est dans, si chacun. Cela permet au véhicule de limiter le mouvement. Par exemple, à l'intérieur d'un ballon librement dérivant les commandes de mouvement normales (comme "le nord Dirigé") pourraient être sans signification ou même fatales.
   3. Le verbe, ou "action". (a) le complément d'objet indirect de la phrase, si chacun. (b) le complément d'objet direct de la phrase, si chacun.
   4. Le véhicule de nouveau, si chacun. Le véhicule est appelé une deuxième fois pour cela permettre d'agir basé sur des changements de l'état résultant de l'action.
   5. La pièce le joueur est dans.

Chacune de ces fonctions est invoquée à son tour et donné l'option de traiter la commande. S'il décide de manipuler la commande, le traitement se termine à ce point et les fonctions restantes ne sont pas invoquées. Autrement, l'ordre continue. Notez qu'une fonction peut faire quelque chose (comme l'empreinte un message) sans complètement traiter l'entrée. L'invocation de la fonction d'un objet est dans le contrôle du verbe; il, après des contrôles , appropriés peut décider que la demande du joueur n'est pas raisonnable. ("Votre charge est trop lourde. Vous devrez laisser quelque chose derrière.") Cela limite la flexibilité légèrement, mais il a l'avantage qu'il localise les essais sur un état raisonnable.

Vraisemblablement, une des fonctions manipulera la commande et imprimera une réponse appropriée. Si cela pas arrive, la réponse "Rien n'arrive" est imprimé par défaut. Cependant, le soin a été pris pour assurer que la plupart des commandes d'entrée produisent un peu de réponse raisonnable. En effet, beaucoup de plaisir du jeu est dans la permission pour essayer des choses ridicules et la surprise d'avoir le jeu les comprend.

Les fonctions décrites sont jusqu'ici invoquées dans la réponse directe à ce que l'utilisateur a tapé. Des processus de fond, ou "des démons", sont invoqués après chaque entrée, indépendamment de sa nature. Ils permettent au programme de faire des choses indépendamment des actions du joueur.

Actuellement, il y a quatre démons. Le premier est le démon "se battant". Les résidants du cachot souterrain sont fréquemment hostiles; ce démon leur permet d'assaillir le joueur délibéré et continuer à se battre avec lui même s'il les ignore.

Ensuite est le processus de conduite derrière "le voleur", décrit comme "un monsieur regardant miteux portant un grand sac." Le but du voleur est de faire la vie difficile pour le joueur en s'évadant avec des trésors ou d'autres objets aléatoirement choisis. De beaucoup de façons il agit comme un autre, plutôt hostile et puissant, le joueur dans le cachot souterrain.

Le troisième démon est utilisé pour avertir le joueur de la présence de forces hostiles en causant son épée (s'il l'a) pour rougeoyer s'il y a des ennemis tout près. Il regarde le voisinage du joueur et imprime un message approprié si "l'état d'alerte" change; puisque le voleur se déplace tout seul, il n'est pas suffisant de chercher hostiles quand le joueur se déplace.

Dernier est le démon "d'horloge". C'est le mécanisme par lequel le concept de temps futur est présenté dans le jeu; des événements arbitraires peuvent être prévus pour des temps futurs arbitraires. Par exemple, la lampe peut brûler après étant sur pour un certain numéro de mouvements et des blessures infligées dans un combat guérira finalement . Par égard pour de pauvres dactylos, l'horloge ne coche pas après unparsable d'entrée.
L'histoire de Zork
L'existence de Zork est une conséquence directe de l'existence de deux jeux excellents : Cachots souterrains et Dragons, un jeu de simulation de fantaisie (pas ordinateur basé) inventé par Dave Arneson et Gary Gygax et Aventure, un jeu de simulation de fantaisie informatisé à l'origine écrit par Wil Crowther et plus tard largement étendu par Don Woods.

L'aventure lui-même a été inspirée par D*D (comme on le connaît familièrement), en particulier une variation D*D alors étant finie au Boulon Beranek et Newman, un Cambridge, le Massachusetts, la société informatique. Il a finalement été sorti au public et c'est devenu un des jeux électroniques les plus populaires dans la mémoire récente.

Un laboratoire qui a acquis une copie d'Aventure était le Laboratoire du MIT'S pour l'Informatique, avec laquelle les designers de Zork (les auteurs et Bruce K. Daniels) ont été tous alors affiliés. Dans le processus "de résoudre" l'Aventure, cependant, les manques du jeu et l'esprit compétitif qui anime souvent des chercheurs informatiques ont allumé le désir des auteurs pour écrire un jeu de successeur.

Notre choix naturel de langue était MDL, qui est une des langues dans l'utilisation à LCS. MDL s'est recommandé pour d'autres raisons, cependant. C'est un descendent de BLÈSENT et est fonctionellement extensible. Il permet aussi des types de données définis par l'utilisateur, qui sont importants dans un jeu "de pièces","des objets","des verbes"et"des acteurs". Finalement, MDL fait facile d'enfoncer des invocations fonctionnelles implicites dans des structures de données pour façonner le jeu comme décrit ci-dessus. La version initiale du jeu a été conçue et mise en oeuvre dans environ deux semaines.

La première version de Zork a apparu en juin 1977. De façon intéressante assez, il n'a jamais été "annoncé" ou "installé" pour l'utilisation et le nom a été choisi parce que c'était un mot de non-sens largement utilisé, comme "foobar".

La version originale du jeu était beaucoup plus petite, tant géographiquement que dans ses capacités. Des nouvelles sections diverses ont incité des expansions correspondantes d'un montant de l'univers simulé. Par exemple, le besoin de naviguer une rivière nouvellement supplémentaire a incité l'invention de véhicules (spécifiquement, un bateau). De même le complément d'un robot a incité l'invention d'autres acteurs que le joueur lui-même : les êtres qui pourraient affecter leur environnement, et cetera. Le combat a été ajouté pour fournir un peu plus d'incohérence dans un jeu assez déterminé.
L'avenir de jeux de simulation de fantaisie informatiques
Zork lui-même a presque atteint la limite pratique de taille imposée par MDL et les PDP-ANNÉES-10 adressent l'espace. Ainsi le jeu ne va pas probablement s'étendre (beaucoup ?) plus loin. Cependant, le substrat du jeu (les types de données, l'analyseur syntaxique et des verbes de base) est suffisamment indépendant qu'il ne serait pas trop difficile de l'utiliser comme la base pour une langue CFS.

Il y a plusieurs voies dont l'avenir les jeux de simulation de fantaisie informatisés pourraient se développer. Le plus évident doit juste écrire de nouvelles énigmes dans le même substrat que les vieux jeux. Certains des compléments à Zork étaient exactement cela, dans lequel ils ont exigé peu ou pas d'expansion de l'univers de simulation. Une personne suffisamment imaginative ou des personnes pourraient probablement le faire indéfiniment.

Une autre direction semblable devrait changer le milieu du jeu. Zork, l'Aventure et Hante (les jeux CFS connus aux auteurs) tout le flux en arrière à D*D et la tradition littéraire de fantaisie donnée un exemple par J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard et Fritz Leiber. Il y a, cependant, d'autres milieux; la science-fiction est celui qui vient à l'esprit rapidement, mais il y a sans aucun doute d'autres.

Une approche légèrement différente à l'avenir serait d'étendre l'univers de simulation peint dans le jeu. Par exemple, dans Zork le concept "du port de quelque chose" est absent : avec cela il pourrait y avoir des anneaux magiques, des casques, des bottines, etc. De plus, le corps du joueur lui-même pourrait être ajouté. Par exemple, un joueur pourrait être blessé dans son bras d'épée, réduisant son efficacité de combat, ou dans sa jambe, réduction sa capacité de voyager.

Le précédent sont des expansions essentiellement insignifiantes au jeu. Un plus intéressant pourrait être l'introduction de sorts. Pour donner une certaine idée des sortes de problèmes de nouveaux concepts présentent au jeu, considèrent ce résumé bref des problèmes qui devraient être faits face : si la magie existe, comment les joueurs apprennent-ils des charmes ? Comment sont-ils invoqués ? Entrent-ils dans des forces différentes ? S'il en est ainsi comment un joueur fait-il des études pour devenir une version plus forte d'un charme qu'il a ? Ce qui fera des charmes être utilisé pour (est-ce qu'ils aiment sont les mots magiques dans l'Aventure, par exemple) ? Comment un joueur conserve-t-il ses capacités magiques plus de plusieurs sessions d'un jeu ?

Comme peut voir, ce qui semble d'abord être un complément assez direct à un jeu qui a déjà des éléments magiques soulève beaucoup de questions. Une des leçons apprises de Zork, en fait, est celui qui devrait être bien connu à tout dans le champ de calcul : "il n'y a aucune telle chose qu'une petite monnaie!"

Une direction toujours plus ambitieuse pendant l'avenir CFS des jeux est celui de jeux de joueur multiple. Le plus simple possible un tel jeu présente des problèmes principaux, ignorant même le mécanisme a eu l'habitude d'accomplir la communication ou la division. Par exemple, il y a des problèmes impressionnants liés aux aspects divers de simultanéité et la synchronisation. Comment les joueurs communiquent-ils avec l'un l'autre ? Comment coordonnent-ils des actions, comme l'attaque d'un certain ennemi au concert ?

En mettant de côté des problèmes de mise en oeuvre, un jeu de joueur multiple devrait avoir (nous croyons) les types fondamentalement différents de problèmes d'être intéressants. Si le jeu était coopératif (comme est la plupart des scénarios D*D), donc les problèmes exigeant l'aide de plusieurs joueurs dans la résolution d'eux devraient être inventés. Si le jeu était compétitif et comme le courant Zork, le premier joueur à acquérir (le seul) outil correct pour un travail aurait un énorme avantage, donner juste un exemple. D'autres questions sont levées par le statistique que le joueur moyen prend des semaines et beaucoup de sessions distinctes pour finir le jeu; ce qui lui arrive pendant le temps qu'il ne joue pas et d'autres sont ?

Nous croyons qu'il y a un grand avenir pour ce type de jeu, tant pour les joueurs que pour l'implementers et les designers de plus complexe, plus sophistiqué et - dans court - des jeux de simulation plus réels.
Zork distribution
Zork est disponible de deux sources. La version la plus à jour est disponible de P. David Lebling, la Pièce 205, 545 Place de Technologie, Cambridge, MA 01239 Cette version est compatible avec le SON, Tenex et 20 Premiers systèmes d'exploitation pour Digital Equipment Corp PDP-10. Pour obtenir cette version, vous devez inclure une bande magnétique et un affranchissement de retour. Une autre version, traduite de MDL dans le Fortran, est disponible par DECUS, (la Société d'Utilisateurs d'ordinateur d'Équipement Digitale), Une Voie de Fer, Marlboro, MA 01752. Cette version est compatible avec PDP-11 et VAX des systèmes d'exploitation.

Publicité
Publicité
Commentaires
Jeux
Publicité
Publicité