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Jeux
27 août 2008

Jeux virtuel

Terminologie

L'origine de la réalité virtuelle de terme est incertaine. L'anglais d'Oxford le Dictionnaire cite un Examen Entier 1987 de La terre comme le premier exemple du terme ' des faits virtuels. ' Emballeur et la Jordanie, dans "Multimédia : de Wagner à la Réalité virtuelle," explorent le terme et son histoire d'une perspective d'avant-garde. Judas Mandala, un roman de science-fiction 1982 par Damien Broderick où le contexte d'utilisation diffère quelque peu cela a défini susdit. Le Promoteur VR Jaron Lanier le DÉVELOPPEUR JARON LANIER prétend qu'il a frappé le terme. [1] un terme lié frappé par Myron Krueger, "la réalité artificielle", a été dans l'utilisation depuis les années 1970. On a popularisé le concept de réalité virtuelle dans des mass-médias par des films comme l'Idée géniale et l'Homme de Tondeuse (et d'autres mentionnés ci-dessous) et le boom de recherche de VR des années 1990 ont été motivés en partie par la littérature non-romanesque réservent la Réalité virtuelle par Howard Rheingold. Le livre servi pour démystifier le sujet, le faisant plus accessible aux chercheurs moins techniques et des enthousiastes, avec un impact semblable à ce que son livre la Communauté Virtuelle avait sur des lignes de recherche de communauté virtuelles étroitement liées à VR.

Ligne de temps VR

Morton Heilig a écrit dans les années 1950 "d'un Théâtre d'Expérience" qui pourrait englober tous les sens dans une façon efficace, dessinant ainsi le téléspectateur dans l'activité onscreen. Il a construit un prototype de sa vision a doublé le Sensorama en 1962, avec cinq films courts à y être montré en engageant des sens multiples (la vue, le son, l'odeur et le contact). En précédant le calcul digital, le Sensorama était un dispositif mécanique, qui censément fonctionne toujours aujourd'hui. En 1968, Ivan Sutherland, avec l'aide de son étudiant Bob Sproull, créé ce que l'on considère largement pour être la première réalité virtuelle et la réalité augmentée (AR) la tête l'exposition montée (HMD) le système. C'était primitif tant en termes d'interface utilisateur que le réalisme et le HMD à être porté par l'utilisateur était si lourd il a dû être suspendu du plafond et le graphisme comprenant l'environnement virtuel était des pièces modèles wireframe simples. L'apparition formidable du dispositif a inspiré son nom, l'Épée de Damoclès. Aussi notable parmi les hypermédias précédents et les systèmes de réalité virtuelle était la Carte de Film de Tremble, qui a été créée à MIT en 1977. Le programme était une simulation virtuelle brute de Tremble, le Colorado dans lequel les utilisateurs pourraient errer les rues dans un de trois modes : été, hiver et polygones. Les premiers deux étaient basés sur des photographies - les chercheurs ont en réalité photographié chaque mouvement possible par le réseau de la rue de la ville dans les deux saisons - et le tiers était un modèle 3-D de base de la ville. À la fin des années 1980 Jaron a popularisé le terme "la réalité virtuelle" Lanier, un des pionniers modernes du champ. Lanier avait fondé la société VPL la Recherche ("de Langues de Programmation Virtuelles") en 1985, qui a développé et a construit un peu du séminal "des lunettes n ' des gants" les systèmes de cette décennie.

Avenir

C'est peu clair exactement où l'avenir de réalité virtuelle se dirige. À court terme, le graphisme montré dans le HMD atteindra bientôt un point de près du réalisme. Les capacités audio se déplaceront dans un nouveau royaume de son tridimensionnel. Cela se réfère au complément de canaux du son tant ci-dessus qu'au-dessous de l'individu. La demande de réalité virtuelle de cette technologie future sera très probablement en forme de sur le casque à écouteurs d'oreille.

Dans des limites technologiques existantes, la vue et le son sont les deux sens qui se prêtent le mieux à la simulation de haute qualité. Il y a cependant des tentatives étant actuellement faites pour simuler l'odeur. Le but de recherche actuelle est lié avec un projet a visé à traiter le Désordre de Stress Traumatique Postal (PTSD) dans des vétérans en les exposant pour combattre avec des simulations, complètes avec des odeurs. Bien que l'on le voie souvent dans le contexte de divertissement par la culture populaire, cela illustre le point que l'avenir de VR est très lié dans thérapeutique, la formation et des demandes d'ingénierie. Étant donné que le fait, une pleine immersion sensorielle au-delà des réactions tactiles de base, la vue, le son et l'odeur ne vont pas probablement être un but dans l'industrie. Il vaut la peine de mentionner que des odeurs simulantes, tandis qu'il peut être fait très avec réalisme, exigent que la recherche et le développement coûteuse fasse chaque odeur et la machine lui-même est chère et spécialisée, utilisant le tailleur de capsules fait pour cela. Des odeurs Jusqu'à présent de base et très fortes comme la combustion du caoutchouc, la cordite, des vapeurs d'essence et été faites aussi . Quelque chose le complexe comme un produit alimentaire ou une fleur spécifique serait prohibitivement cher (voit l'industrie de parfum comme un exemple).

Pour engager l'autre sens du goût, le cerveau doit être manipulé directement. Cela déplacerait la réalité virtuelle dans le royaume de réalité simulée comme "les prises principales" utilisées dans la Matrice. Bien qu'aucune forme de cela n'ait été sérieusement développée à ce point, Sony a pris le premier pas. Le 7 avril 2005, Sony est entré en bourse avec l'information qu'ils avaient classé pour et avaient reçu un brevet d'invention pour l'idée du non-envahissants rayonnant de fréquences différentes et les modèles de vagues ultrasoniques directement dans le cerveau pour recréer tous les cinq sens. [2] Il y a eu la recherche pour montrer que c'est possible. Sony n'a pas conduit d'essais à partir d'encore et dit que c'est toujours seulement une idée.

On l'a longtemps craint que la Réalité virtuelle soit la dernière invention d'homme, comme une fois que les simulations deviennent meilleur marché et plus répandues, personne ne voudra jamais laisser leurs fantaisies "parfaites". Les satiriques, cependant, ont incliné la tête vers l'aversion des gens aux cathéters et la famine.
Quand la société de cadeau Ganz a développé leur ligne de peluche Webkinz ils ont eu aucune idée qu'ils ouvraient les portes pour une franchise portant sur plusieurs millions de dollars. Avec plus de 2 millions de Webkinz a vendu, il y avait un temps où il y avait un manque de Webkinz au marché. Mais avant que nous discutons la création de Webkinz davantage la première chose à discuter est quel Webkinz est ? Webkinz est un jouet moelleux disponible dans une variété d'avatars, mais le fait que Webkinz peut être un Kangourou, le Papillon, ou le Canard n'est rien de spécial. Ce qui est différent est que Webkinz y vient avec une petite étiquette avec un numéro. Un propriétaire de Webkinz peut utiliser le numéro spécial pour se faire inscrire avec le site Web de Webkinz.
Une fois des signes de propriétaire de Webkinz lui-même en haut le propriétaire obtient l'accès au monde de Webkinz. Il y a actuellement plus d'un million d'utilisateurs enregistrés sur le site Web de Webkinz. Chaque fois un propriétaire de Webkinz se fait inscrire avec le site on lui donne un animal de compagnie virtuel. Le propriétaire de Webkinz peut alors assigner son animal de compagnie virtuel un nom, le genre et choisir aussi un avatar. Essentiellement un utilisateur 'adopte' un animal de compagnie virtuel en ligne. Une fois qu'un propriétaire de Webkinz a adopté un animal de compagnie en ligne, on donne une pièce à un propriétaire de Webkinz et quelques meubles virtuels pour décorer la pièce. Chaque animal de compagnie virtuel a ses jeux propres d'avantages et des inconvénients et doit être alimenté y utilisant un aliment spécial assigné.
Une personne achetant plus qu'un Webkinz peut se faire inscrire avec le site et adopter des animaux de compagnie en plus de ses animaux de compagnie existants. En adoptant dix animaux de compagnie virtuels un propriétaire de Webkinz obtient un lit spécial appelé “un lit superbe” et obtient aussi 2000 de la monnaie virtuelle appelée Kinzcash. Aussi un propriétaire de Webkinz obtient “un article rare” sur le complément de chaque animal de compagnie suivant après le premier.
Comme le monde réel, toute l'activité sur le site Web est centrée en dépenses et le gain de Kinzcash. Les utilisateurs peuvent utiliser Kinzcash pour acheter des articles, faire examiner leur animal de compagnie si son tombe malade (ouais les animaux de compagnie tombent en réalité malades) et à la faveur de curry avec d'autres joueurs en ligne. En plus de la fabrication du monde virtuel semblable aux animaux de compagnie du monde, en ligne réels leur font attribuer des propriétés diverses.
Les animaux de compagnie Adoptés ont un mètre de bonheur, un mètre de santé et un mètre de faim. Ainsi dans l'essence un propriétaire de Webkinz doit se connecter au site Web régulièrement pour jouer et distraire l'animal de compagnie. Si les niveaux de n'importe laquelle de la chute de mètres précédemment mentionnée l'animal de compagnie prend malade et doit être mis ‘ docteur Quack pour le traitement, prenant cependant l'animal de compagnie à docteur Quacks coûte d'habitude Kinzcash.
À la différence d'autres sites Webkinz l'animal de compagnie virtuel ne peut jamais mourir, il peut tomber malade mais il ne peut jamais mourir. La durée d'adhésion actuelle est un an, après la première année un utilisateur obtient un délai de grâce de 30 jour dans lequel on s'attend à ce qu'un membre reprenne sa/son adhésion (seulement l'argent comptant réel accepté!). Les gens avec plus qu'un Webkinz peuvent d'habitude aimer la durée plus longue d'adhésion comme ils ont plus qu'un animal de compagnie adopté.

Impact

Là a augmenté l'intérêt dans l'impact social potentiel de nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle (comme peut voir dans la littérature utopique, dans les sciences sociales et dans la culture populaire). Mychilo S. Cline, dans son livre, Pouvoir, Folie et Immortalité : l'Avenir de Réalité virtuelle, soutient que la réalité virtuelle mènera à un certain nombre de changements importants de la vie humaine et l'activité. Il soutient que :

    * La réalité virtuelle sera intégrée dans la vie quotidienne et l'activité et sera utilisée de façons humaines diverses.
    * Les techniques seront développées pour influencer le comportement humain, la communication interpersonnelle et la connaissance (c'est-à-dire, la génétique virtuelle). [3]
    * Comme nous dépensons de plus en plus le temps dans l'espace virtuel, il y aura un graduel “la migration à l'espace virtuel,” aboutissant aux changements importants de l'économie, la vue du monde et la culture.
    * La conception d'environnements virtuels peut être utilisée pour prolonger des droits fondamentaux de l'homme dans l'espace virtuel, promouvoir la liberté humaine et le bien-être et promouvoir la stabilité sociale comme nous nous déplaçons d'une étape dans le développement sociopolitique au suivant.

Héritage  et Archéologie

L'utilisation de VR dans l'Héritage et l'Archéologie a l'énorme potentiel dans le musée et des demandes de centre de visiteur, mais son utilisation a été tempérée par la difficulté de présenter un ' rapide apprendre ' temps réel l'expérience aux nombreux gens n'importe quel temps donné. Beaucoup de reconstructions historiques ont tendance à être dans un format pré rendu à une exposition vidéo partagée, permettant ainsi plus qu'une personne pour voir un ordinateur le monde produit, mais limitant l'interaction que VR grandeur nature peut fournir. La première utilisation d'une présentation VR dans une demande d'Héritage était en 1994 où une interprétation de visiteur de musée a fourni un interactif ' la promenade - par ' d'une reconstruction 3D de Château Dudley en Angleterre comme il était dans 1550. Cela compris d'un système basé laserdisc commandé par ordinateur conçu par ingénieur basé britannique Colin Johnson. C'est un petit fait connu qu'un des premiers utilisateurs de Réalité virtuelle était Sa Reine de Majesté Elisabeth II, quand elle a officiellement ouvert le centre de visiteur en juin 1994. Les détails du projet original peuvent être vus ici.. Les tours Virtuels de Château Dudley archivent le système montré à une conférence tenue par le Musée britannique en novembre 1994 et dans le papier technique suivant.. ' Image du Passé ' - Image Électronique et Infographie dans Musées et Archéologie - ISBN 0861591143.

Mass-médias

Les mass-médias ont été un grand avocat et peut-être une grande entrave pour son développement au cours des années. Pendant la recherche "le boom" de la fin des années 1980 dans les années 1990 le pronostic des mass-media sur le potentiel de VR - et la surexposition potentielle dans la publication des prédictions de quelqu'un qui avait un (si vraiment cette personne avait une vraie perspective sur la technologie et ses limites) - a créé les espérances de la technologie si haut pour être impossible de réaliser sous la technologie alors ou n'importe quelle technologie jusqu'à présent. Les médias de divertissement ont renforcé ces concepts avec des images futuristes beaucoup de générations au-delà des capacités contemporaines.

Livres de Fiction

Beaucoup de livres de science-fiction et films ont imaginé des caractères étant "pris au piège dans la réalité virtuelle". Un des premiers travaux modernes à utiliser cette idée était Daniel F. Le roman de Galouye Simulacron-3, qui a été fait dans une télépièce allemande la Zébrure intitulée est Draht ("le Monde sur un Fil") en 1973 et dans un film a intitulé le Treizième Plancher en 1999. D'autres livres de science-fiction ont promu l'idée de réalité virtuelle comme un partiel, mais pas le total, la substitution pour la misère de réalité (dans le sens qu'un pauvre dans le monde réel peut être un prince dans VR), ou a vanté les mérites de cela comme une méthode pour créer des mondes virtuels stupéfiants dans lesquels peut s'échapper de l'atmosphère maintenant toxique de la Terre. Ils ne sont pas conscients de cela, parce que leurs avis existent dans un monde virtuel partagé, idéalisé connu comme la Terre de Rêve, où ils grandissent, vivent et meurent, sachant jamais le monde ils ne vivent dans n'est pas qu'un rêve. Stanislaw Lem a écrit au début de 1960 une nouvelle "dziwne skrzynie profesora Corcorana" dans lequel il a présenté un scientifique, qui a inventé une réalité virtuelle complètement artificielle. Parmi les êtres a pris au piège à l'intérieur de son monde virtuel créé, il y a aussi un scientifique, qui a aussi inventé de telles machines créant un autre niveau de monde virtuel.

Les Quais d'escale le roman d'Anthony Killobyte suit l'histoire d'un flic paralysé pris au piège dans un jeu de réalité virtuelle par un pirate informatique, qu'il doit arrêter de sauver l'homme le joueur pris au piège avec le diabète succombant lentement au choc insulinique. Ce roman joue avec l'idée d'entre tous les deux les utilisations thérapeutiques positives potentielles, comme la permission du paralysé pour éprouver l'illusion de mouvement en stimulant des muscles inutilisés, aussi bien que les dangers des faits virtuels.

Une première histoire de science-fiction courte - "le Veldt" - de toute "une réalité virtuelle" trop réelle a été incluse dans le livre 1951 l'Homme Illustré, par Ray Bradbury et peut être le premier travail fictif pour à entièrement décrire le concept.

D'autres travaux fictifs populaires qui utilisent le concept de réalité virtuelle incluent William Gibson Neuromancer qui a défini le concept d'espace virtuel, l'Accident de Neige de Neal Stephenson, dans lequel il a fait la référence vaste au terme "l'avatar" décrire sa représentation dans un monde virtuel et Rudy Rucker le Pirate informatique et les Fourmis, dans lesquelles le Rugby de programmeur Jerzy utilise VR pour la conception de robot et la mise à l'épreuve.

Télévision

Peut-être l'exemple le plus premier de réalité virtuelle est à la télévision un Docteur qui périodique "l'Assassin Mortel". Cette histoire, émet d'abord en 1976, a présenté une réalité créée par ordinateur onirique connue comme la Matrice (aucune relation au film - voit ci-dessous). La première série principale de télévision à présenter la réalité virtuelle était le Voyage d'Étoile : la Génération Suivante. Ils ont montré le holodeck, une facilité de réalité virtuelle sur starships, qui a permis à ses utilisateurs de recréer et éprouver quoi que ce soit qu'ils ont voulu. Une différence de la technologie de réalité virtuelle actuelle, cependant, était que les duplicateurs, des champs de force, des hologrammes et des transporteurs ont été utilisés pour en réalité recréer et placer des objets dans le holodeck, plutôt que compter seulement sur l'illusion d'objets physiques, comme est fait aujourd'hui.

Au Japon et Hong-Kong, la première série anime à utiliser l'idée de réalité virtuelle était le Guerrier Vidéo Laserion (1984).

Une série anime connue comme Lain:Serial des Expériences a inclus un monde de réalité virtuelle connu comme "le de Câble" qui a finalement coexisté avec le monde réel.

La Manche 4 Gamesmaster (1992 - 1998) a aussi utilisé un casque à écouteurs VR dans son "des bouts et des fraudes" le segment.

La B.B.C. 2 la Cyberzone (1993) était le premier vrai jeu télévisé "de réalité virtuelle". Il a été présenté par Craig Charles.

VR.5 DE RENARD (1995) l'étoilé Lori le Chanteur et David McCallum, utilisé qu'a semblé être des erreurs dans la technologie comme la partie du mystère en cours de l'exposition.

En 2002, la Série 4 de coup la TV de SF de teenager de la Nouvelle-Zélande la Série, la Tribu a montré l'arrivée d'une nouvelle tribu à la ville, le Technos. Ils ont essayé de gagner le pouvoir en présentant la Réalité virtuelle à la ville. Les tribus lutteraient l'un pour l'autre dans le Monde Virtuel dans "un jeu" conçu par le leader de Techno, le Bélier. Cependant, les effets de VR sur les gens sont devenus désagréables quand ils ont commencé à se battre dans le monde réel aussi, après que trop d'utilisation les a faits incapable de dire la différence entre ce qui était réel et ce qui était virtuel.

En 2005, la TV du Brésilien Globo montre une exposition où des casques VR sont utilisés par l'auditoire de présence dans une simulation spatiale appelée Conquista de la Mésange ã, émis pour plus de 20 millions de téléspectateurs par semaine.

Dans la version anime d'Yu-Gi-Oh!, un épisode de trois parties voit les héros entrer un monde virtuel basé sur les Monstres de Duel de jeu, où les joueurs doivent utiliser leurs cartes pour travailler leur voie par une série de défis à base d'histoire, y compris des monstres simulés. Plus tard, un autre anime-seul arc force les héros d'entrer à un autre monde virtuel, semblable dans le concept, mais avec un jeu différent de règles. Dans les deux arcs, les corps des gens entrant au monde virtuel sont limités aux cosses spéciales pour la durée de leur séjour là.

La franchise multimédia .hack Populaire est basée sur une réalité virtuelle MMORPG ironiquement doublée "le Monde"

Films de cinéma

Le film de Steven Lisberger TRON était le premier courant dominant l'image de Hollywood pour explorer l'idée, que l'on a popularisée plus récemment par les frères Wachowski dans l'année 1999 la Matrice. La Matrice était significative dans cela il a présenté la réalité virtuelle et la réalité comme souvent le chevauchement et parfois indiscernable. Le rappel Total et le film de David Cronenberg EXistenZ ont traité avec le danger de confusion entre la réalité et la réalité virtuelle dans des jeux électroniques. L'espace virtuel est devenu quelque chose que la plupart des films complètement mal compris, comme vu dans l'Homme de Tondeuse. Aussi, la comédie britannique le Nain Rouge utilisé dans plusieurs épisodes l'idée que la vie (ou au moins la vie vue sur l'exposition) est un jeu de réalité virtuelle. Cette idée a été aussi utilisée dans la 3-D de Gosses d'Espion : Jeu. Un autre film qui a un thème bizarre est Brainscan, où le point du jeu est d'être un tueur virtuel. On peut voir une perspective plus artistique et philosophique sur le sujet dans Avalon. Il y a aussi un film de 1995 appelé "la Virtuosité" avec Washington Denzel et Russell Crowe qui a traité avec la création d'un tueur en série, a eu l'habitude de former le personnel d'application de la loi, qui échappe sa réalité virtuelle dans le monde réel.

Vidéos de Musique

Le long vidéo pour la bande de hard rock 1993 d'Aerosmith dans lequel la réalité virtuelle dépeinte "Étonnante" simple, allant autant que montrer deux jeunes participant dans la réalité virtuelle simultanément de leurs ordinateurs individuels séparés (sachant bien que n'étant pas l'autre y participait aussi) lequel les deux engagent à une session makeout humide, plonge ciel et s'engage dans un voyage de moto ensemble.

Jeux

En 1991, la société (à l'origine W des Industries, plus tard rebaptisées) la Virtualité a donné une licence à l'Amiga 3000 pour l'utilisation dans leurs machines de VR et a sorti un système de jeu VR appelé le 1000CS. C'était immersive debout HMD la plate-forme avec un levier de commande 3D suivi à la trace. Le système a montré plusieurs jeux VR incluant le Cauchemar de Dactyle (shoot-em-up), la Recherche de Légende (l'aventure et la fantaisie), le Héros (VR l'énigme), le Réseau Busters (shoot-em-up). La réalité virtuelle I Annonce personnelle de Verres Montre le Système est un pare-soleil et un casque à écouteurs de casque à écouteurs qui est compatible avec n'importe quelle entrée vidéo incluant la radiodiffusion de 3D et utilisable avec la plupart des systèmes de jeu (le Nintendo, PlayStation, etc) . La 3D de Monde de réalité virtuelle Colore le jeu de Ninja vient avec le pare-soleil de casque à écouteurs et la cheville et le poignet attache ce sens les coups de poing du joueur et des coups de pied. Le jeu de Tennis de TV de Radio de Réalité virtuelle vient avec une raquette de tennis de jouet avec lequel sens l'oscillation du joueur, tandis que la Boxe de Réalité virtuelle de TV Sans fil incluent des gants de boxe que les usures de joueur et donnent une bourrade. Le garçon Virtuel du Nintendo a été vendu pendant seulement un an, 1995. Bob Ladrach a apporté au Chevalier Virtuel dans les arcades de parc à thème principales en 1994. L'usure de Jeu de Réalité virtuelle d'Interacteur d'Aura est un coffre et exploiter en arrière par lequel le joueur peut sentir des coups de poing, des explosions, des coups de pied, des uppercuts, trempe claquement, s'effondre et bodyblows. Il travaille avec la Genèse Sega et le Nintendo Superbe.

Dans le Mage : le jeu de rôle d'Ascension, la tradition mage des Connaisseurs Virtuels est présenté comme les créateurs réels de VR. L'objectif suprême des Connaisseurs est de se déplacer dans la réalité virtuelle, abandonnant leurs corps physiques en faveur des virtuels améliorés. Aussi, la série .hack se concentre sur un jeu de vidéo de réalité virtuelle. Cela montre le côté potentiellement dangereux de réalité virtuelle, démontrant les effets défavorables sur la santé humaine et des virus possibles, y compris un état comateux que quelques joueurs assument. Le mécanisme de Métal des bases Solides lourdement sur l'utilisation VR, comme une partie du complot, ou simplement guider les joueurs par des sessions recevantes une formation. Dans des Coeurs de Royaume II, le caractère Roxas vit dans une Ville de Crépuscules virtuelle jusqu'à ce qu'il se mêle avec Sora. Dans le Choc de Système, le joueur a implante la fabrication lui capable d'entrer dans une sorte d'espace virtuel. Sa suite, Choc de Système 2 aussi fonctions quelques niveaux mineurs de VR.

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S
Quelque part, la terminologie a laissé place à la technologie. Le Kinect 2.0 pour Xbox en est la preuve.
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