Jeux

27 août 2008

Jeux Arcade

Les jeux sont aujourd'hui un élément reconnu de notre paysage culturel, même aux gens qui sont plus de trente ou qui peut à peine se rappeler le temps avant que les jeux d'arcade n'aient été inventés. Parti sont les jours où vous joueriez le Pac-homme ou le jeu de Mario Brothers célèbre. Bien qu'ils soient toujours joués et aimé aujourd'hui, ils ont été augmentés dans des jeux dimensionnels et des versions. Les gens n'oublieront jamais les vieux jeux et c'est une bonne chose parce qu'il y a une histoire ici qui ne devrait pas être oubliée.

Le jeu n'est pas une percée récente. Les jeux d'arcade ont commencé il y a beaucoup d'années. Ils n'étaient pas aussi acceptables qu'ils sont maintenant. Les artefacts de l'Egypte et Sumeria ont révélé que nos ancêtres ont aimé jouer des jeux de société il y a des milliers d'années.

Les jeux électroniques nous ont maintenant exigé la création d'ordinateurs électroniques. Les premiers ordinateurs étaient lents et enclins aux échecs. De premiers programmeurs se sont sentis obligés gaspiller leur temps en programmant ces ordinateurs pour faire des choses comme tic-tac-toe. Quand la Deuxième Guerre mondiale a fini, les ordinateurs électroniques ont commencé à devenir l'équipement standard dans les laboratoires plus progressifs. Peu après, ils ont été incorporés avec de grandes sociétés, des établissements et des sociétés. Il peut être discuté que les étudiants d'université étaient les premiers programmeurs de jeu, explorant leurs fantaisies et des visions de SF dans les demandes digitales que nous utilisons toujours . Leurs imaginations ont transformé le jeu en chef-d'oeuvre digital.

La perception d'établir un système de jeu électronique à l'écran ou la télévision a été inventée par Ralph Bauer pendant le début des années 1950. Cela a rendu le premier jeu possible. Après cela, il a présenté et a présenté ses idées à Magnavox, une société de télévision. La société a aimé ses idées et inventions si bien qu'ils ont sorti une version sophistiquée de Bauer “la Boîte Brune” le prototype, ont su comme l'Odyssée Magnavox en 1972. Par des standards d'aujourd'hui, l'Odyssée était préhistorique, montrant seulement les taches de lumière sur l'écran. Il a aussi exigé l'utilisation de programmes de recouvrement en plastique translucides pour reproduire l'apparition du jeu.

Le premier on a connu le système de console vraiment populaire comme l'Atari 2600. Il a été sorti en 1977. L'Atari s'est servi de cartouches de module d'extension pour jouer une variété de jeux. La popularité d'Envahisseurs Spatiaux était une percée et c'est devenu l'un meilleur vendeur pendant ce temps. Les jeux électroniques écrits pour le TRS-80 et la Pomme II ordinateurs attiraient l'intérêt actuellement.
J'ai été un supporter énorme de jeux vidéo pendant une longue période de temps maintenant. Je ne les visite pas désormais mais certaines de mes mémoires de jeu vidéo les meilleures viennent de jouer à l'arcade. Je me rappelle un an une de mes classes à l'école a pris une sortie éducative à Six Drapeaux. Tandis que tous mes autres camarades de classe étaient de caboteurs de rouleau allants moi et mon ami le meilleur les a abandonnés et est juste allé à l'arcade et a joué des jeux. Une autre année j'ai été invité en fête d'anniversaire d'un camarade de classe au Putt de Putt. Un camarade de classe du miens est venu et m'a dit et un ami que le garçon d'anniversaire était sur le point d'ouvrir ses cadeaux. Cela ressemble au point culminant de toutes les parties d'anniversaire. Vous avez eu l'occasion de voir si votre ami a vraiment aimé votre présent, vous êtes arrivés à si vous avez obtenu votre ami le meilleur présent et vous êtes arrivés pour voir tous les cadeaux frais votre ami est arrivé. Cependant ce jour ce n'était pas assez. Mon ami et moi avons été profondément fascinés dans un jeu de Dragon Double et ne pouvions pas être dérangés pour voir qu'un certain type ouvre une liasse de cadeaux idiots! La mise en déroute Abobo était beaucoup plus importante. À ce jour je ne sais pas toujours si cet ami a aimé le présent je l'ai obtenu cette année.

Donc j'ai les mémoires très affectueuses d'arcades et ai appris beaucoup de jeux d'arcade. Maintenant c'est mon travail pour vous transmettre cette connaissance, voici une histoire brève de jeux d'arcade.

Croyez-le ou pas les jeux d'arcade vont entièrement en arrière à 1971. La première pièce de monnaie a fonctionné le jeu de vidéo d'arcade était un jeu appelé le Jeu de Galaxie. Le jeu a fait son début à l'Université de Stanford mais il n'a jamais été vendu commercialement. Plus tard cette année le premier le jeu d'arcade commercialement vendu serait l'Espace Informatique. Le jeu était très dur de comprendre et n'était pas un très grand succès. Le créateur d'Espace Informatique, Nolan Bushnell, prendrait ses bénéfices du jeu et laisserait la société qui a fait l'Espace Informatique et il formerait Atari Inc.

At Atari Inc. Nolan Bushnell et Alain Alcorn créeraient Pong, le premier jeu d'arcade couronné de succès. Pong succédé où l'Espace Informatique a échoué, il était facile de jouer. Dans Pong vous contrôleriez une pagaie et frapperiez simplement une boule dans les deux sens jusqu'à ce qu'un côté l'ait manqué. Le premier jeu d'arcade Pong a apparu dans un poste d'essence.

Le monde de Warcraft (Aussi connu comme WoW) est un multijoueur massif le jeu de rôle en ligne, (RPG)

Le monde de Warcraft a été développé par le Divertissement de Tempête de neige et a été sorti le 23 novembre 2004

WoW a des honoraires mensuels et les joueurs doivent aussi avoir une connexion à Internet pour jouer.

Les joueurs de jeu Wow en ligne contre des milliers d'autres joueurs, créant et jouant des caractères comme des Elfes, des Nains, des Gnomes, des Lutins, des Gens, des Ogres, Orcs, Chantonnent et beaucoup d'autres caractères différents peuvent être joués.

Les joueurs peuvent explorer un monde massif avec les milles de déserts secs chauds, nettoyer à grande eau des forêts vertes, la belle neige des montagnes couvertes et d'autres pays étranges.

Les joueurs peuvent aussi visiter de grandes villes et explorer par des douzaines de cachots souterrains effrayants sombres tout seuls ou comme un groupe avec d'autres joueurs, il y a toujours la sécurité dans des numéros...

Les joueurs arrivent aussi pour nommer et former leurs caractères dans à quoi que ce soit qu'ils veulent.. Devenez un Guerrier, Mage, le Prêtre, le Fripon, ou le Sorcier, choisissez pour être bon ou mauvais c'est seulement jusqu'au joueur ce qu'ils veulent finalement que leur rôle de caractères devienne.

Quand vous commencez d'abord à jouer le Monde de Warcraft, vous commencez dans un secteur qui est rapproché de la course du caractère que vous avez choisi pour jouer. Tout le caractère court sauf des gnomes et chantonne le début dans un emplacement unique, des Gnomes et chantonne doivent partager l'emplacement de départ avec l'orcs et les nains, Une fois que vous avez fini d'observer une scène de coupe dans-jeu courte présentant votre course de caractère, vous êtes alors mis lâches sur le monde.

Vous devrez former votre caractère bien parce que vous vous trouverez en haut contre toutes les sortes de créatures puissantes et les monstres, plus d'autres joueurs vous tueront avec de même l'octroi de cela une deuxième pensée. Donc, prenez garde et recevez une formation durement.

Vous voudrez aussi rassembler autant d'or que vous pouvez ainsi vous pouvoir acheter la meilleure armure et des armes pour votre caractère.

En outre, l'essai et joint une guilde ou s'associe avec d'autres joueurs si vous pouvez du début, vous trouverez beaucoup de joueurs qui désirent vous prendre sous leur aile et vous protéger de monstres et d'autres joueurs tandis que vous apprenez comment jouer le jeu.

En jouant le Monde de Warcraft vous voudrez visiter quelques forum et des sites Web de communauté dirigés par des joueurs pour des joueurs cela vous aidera énormément à apprendre comment devenir un accroché du jeu encore plus rapidement.

Finalement, une fois que vous avez surmonté le Monde de Warcraft vous pouvez alors commencer à donner un coup de main à d'autres néophytes faisant continuera si l'esprit du jeu vivant pendant beaucoup d'années à venir et le faire devenir encore plus grand que cela est aujourd'hui.

Jusqu'à ces jeux de point comme Pong et l'Espace Informatique a utilisé le graphisme de bloc simple pour leurs jeux. Ce n'est qu'en 1974 cela Atari a d'abord utilisé des chips ROM pour stocker des données graphiques. Ce graphisme abouti qui a en réalité ressemblé aux objets reconnaissables. Le premier jeu qui a utilisé des chips ROM était un jeu appelé le Réservoir. L'année suivante ferait À mi-chemin un Échange de coups de feu appelé Occidental qui mettrait en oeuvre le premier microprocesseur.

La première vue de personne est très populaire dans des jeux d'aujourd'hui. Les supporters de premiers tireurs de personne peuvent remercier Atari Inc. En 1976 Atari Inc a créé le premier jeu pour à avoir une première perspective de personne. Le jeu a été appelé le Conducteur de Nuit et était un jeu de course dans lequel vous pourriez voir la route que vous conduisiez sur comme si vous étiez en réalité le conducteur plutôt que juste voir la voiture d'en haut comme les jeux les plus de course à l'époque.
En ce moment les jeux d'arcade pourraient seulement être trouvés dans des arcades et des barres. Ce n'est qu'en 1978 que vous puissiez trouver des jeux d'arcade quelque part autrement et c'était des remerciements aux Envahisseurs Spatiaux. Des envahisseurs Spatiaux étaient le premier jeu vidéo très couronné de succès et étaient le début de l'Âge D'or de jeux d'Arcade. En raison des jeux d'arcade de popularité des Envahisseurs Spatiaux a commencé à surgir dans des restaurants et des magasins de quartier.

Probablement mon genre préféré de jeux vidéo est Sportif. Un jeu que je dois acheter chaque année est le Football de Collège NCAA. Le premier jeu sportif a été présenté en 1978 et c'était aussi un jeu de football. En 1978 Atari Inc a sorti le Football créé par Dave Stubben. Les jeux d'arcade avant cela avait eu lieu sur un écran qui s'est arrêté, mais le Football étaient le premier jeu qui avait un écran cela scrolled. Le Football était aussi le premier jeu pour à présenter la boule de trace. Une boule de trace était une boule, de la taille d'une boule d'association, que vous fileriez dans une certaine direction pour vous déplacer plutôt qu'utiliser un levier de commande.

Atari Inc avait vraiment été derrière la hausse des jeux d'arcade et avait Encore à mi-chemin les Envahisseurs d'Espace de jeu les plus populaires. Cela a mené à Atari la fabrication de leur réponse aux Envahisseurs Spatiaux, des Astéroïdes. Les astéroïdes passeraient des Envahisseurs Spatiaux et deviendraient le jeu de vente le plus grand de tout le temps.

1979 nous apporterait encore deux ou trois premiers. Namco créerait Galaxion qui serait le premier vrai jeu d'arcade coloré. Aussi en 1979 était le Guerrier, le premier tête-à-tête le jeu de combat. Le guerrier était un jeu avec une vue aérienne de deux joueurs qui l'épée battre l'un avec l'autre.

1980 serait la naissance du cadeau le plus grand jamais donné à cette Terre. Non, je ne parle de la naissance de moi, c'est probablement le deuxième cadeau le plus grand. Je parle du Pac-homme. Le Pac-homme a été conçu par Toru Iwatani qui le Pac-homme basé sur un conte populaire japonais antique. Le Pac-homme est devenu le meilleur jeu de vente et est toujours populaire aujourd'hui. Le Pac-homme a engendré des émissions télévisées, des vêtements et même une céréale.

En 1981 Shigeru de Nintendo Miyamoto créerait un de peu de caractères qui rivaliseraient en réalité avec la popularité du Pac-homme. Miyamoto a créé un jeu dans lequel une grande singe a enlevé une princesse et a ensuite essayé de frapper son sauveur avec des barils. Le héros devrait sauter sur les barils et s'élever au sommet pour sauver le jour. C'était bien sûr l'Âne Kong et le héros n'était personne d'autre que Mario. L'âne Kong était aussi un des premiers jeux de plate-forme qui deviendraient un genre très populaire plus tard.

En 1981 Atari Inc a créé le Centipède. Le centipède était beaucoup comme des Envahisseurs Spatiaux et des Astéroïdes mais c'était un jeu important pour une autre raison. Le centipède était le premier jeu d'arcade qui a été co-conçu par une femme. Le centipède était aussi le premier jeu qui était plus populaire auprès des femmes que des hommes.

Aujourd'hui il est très populaire de faire des jeux vidéo basés sur des films. En 1982 À mi-chemin créé un jeu basé sur le film Tron. Le jeu vidéo Tron produirait plus de bénéfice que le film.

En 1983 le Teinturier de Meule et Don Bluth ont créé la Tanière du Dragon. La tanière du Dragon était le premier film animé interactif. La tanière du Dragon était le premier jeu d'arcade pour à utiliser un laserdisc tandis que cela l'a fait un jeu regardant très agréable il l'a aussi fait très cher. Les machines de jeu vidéo laser étaient aussi incertaines ainsi pas beaucoup de personnes désiraient acheter le jeu.
En 1983 moi, le Robot était le premier le jeu d'arcade commercialement produit pour utiliser le graphisme 3D-polygonal. Plus tard cette année le Voyage était le premier jeu avec des elfes numérisés. L'année suivante des processeurs 16 bits a été présentée dans la fabrication de machines d'arcade pour le graphisme plus détaillé. La folie de Marbre et le Porteur de journaux avaient deux ans des premiers jeux 16 bits.

Non changerait beaucoup des jeux d'arcade pendant plusieurs années suivantes. Non jusqu'à 1988 où Narc a été présenté. Narc était le premier jeu d'arcade pour à montrer le sang et sang. Plus tard en 1988 des Données Domestiques ont sorti Reikai Doushi le premier jeu de combat claymation. Les jeux ont continué à devenir plus violents comme le graphisme amélioré. Splatterhouse est devenu le premier jeu pour à obtenir un avertissement consultatif parental.

En 1991 Capcom a révolutionné le jeu compétitif dans des arcades dans le monde entier quand ils ont libéré le Lutteur populaire de La rue II. Le lutteur de La rue était un jeu de combat qui n'avait des caractères plus uniques et des mouvements que n'importe quel jeu de combat avant que cela. Beaucoup d'arcades en 1991 avaient souvent une foule des gens autour du Lutteur de La rue II, beaucoup d'entre eux prenant des tournures se jouant.

L'II'S de Lutteur de La rue le plus grand concurrent, le Mortel Kombat, a suivi l'année suivante et une année était plus tard le Mortel de suite Kombat II. Le mortel Kombat était le premier jeu de combat pour à avoir des accidents et avait plus de sang que n'importe quel jeu précédent. Le mortel Kombat II n'avait mieux numérisé le graphisme que n'importe quel jeu avant que cela. Pendant cette période de temps il y avait beaucoup de débat parmi des joueurs de si le Lutteur de La rue ou le Mortel Kombat étaient le meilleur jeu de combat.

Les jeux de combat continueraient à être très populaires et en 1994 un jeu de combat a été choisi pour être le premier jeu d'arcade avec un disque dur. La mentalité de tueur a fait pré rendre le graphisme de la qualité la plus haute selon un programme d'octroi et l'utilisation de la qualité la plus haute de la technique de contexte de film.

Après que la popularité d'arcade de manie de jeu de combat baisserait vite. Ce n'est qu'en 1998 que l'arcade ait un jeu vraiment chaud quand Konami la Révolution de Danse de Danse libérée. La révolution de Danse de Danse avait une protection avec des flèches différentes sur eux. Les joueurs devraient marcher sur les protections dans la sorte différente d'ordres et danseraient donc comme ils ont joué.

La révolution de Danse de Danse serait extrêmement populaire et engendrerait beaucoup de suites mais beaucoup d'entre eux sont maintenant trouvés sur des consoles. Les jeux que vous pouvez jouer sur des consoles et le PC sont maintenant si sophistiqués que les arcades ne sont pas juste aussi populaires comme ils une fois n'étaient pas que ce joueur n'oubliera jamais les bons temps il avait des jeux d'arcade jouants.

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Jeux 3D

La troisième dimension dans des jeux (le quatrième, en réalité, parce que le temps est une dimension!) peut souvent être de simples astuces, mais des chef-d'oeuvres 3-D ont gagné certaines des évaluations les plus hautes d'ACCIDENT jamais. PIERRE DE BEN trace leur histoire de l'Attaque de Fourmi 3D au Mercenaire et parle aux programmeurs; MIKE DUNN le joint pour présenter une galerie de copie d'écran du monde 3-D.

Aussi dans cette section : à l'intérieur de l'histoire sur la technique Freescape de la Motivation, qui fait son début cet automne dans le Foreur.

UNE FOIS, dans les premiers jours de Spectre, 'la 3-D' préfixant le nom d'un jeu (l'Attaque de Fourmi 3D, la 3D Lunattack) ou la citation infâme ' le graphisme 3-D étonnant imprimé sur une incrustation garantirait une augmentation des ventes de presque 30 % (l'évaluation de Vente par correspondance d'ACCIDENT). Beaucoup de producteurs de jeu ont sauté sur le train en marche 3-D avec leur idée propre de la dimension supplémentaire et une certaine 3-D prétendue était un peu plus que le graphisme bidimensionnel avec la hachure supplémentaire ou le bas-relief qui pourrait créer une illusion de profondeur physique, mais n'a ajouté rien au gameplay.

En mai 1984 Hewson des Consultants, comme Hewson a alors connu, est devenu concerné par ce logiciel 3-D pseudo et a organisé la conférence de Presse de l'utilisation de 3-D. À Steve Turner se réunissant, l'auteur de la trilogie Seiddab très couronnée de succès d'Hewson, a donné sa définition de 3-D :

' Le joueur, pour la majorité du temps, devrait sembler être immergé dans un secteur de jeu dynamique. Il devrait normalement y avoir une certaine approximation à la vraie perspective à moins que d'autres répliques tridimensionnelles fortes suffisantes ne soient présentes.

' Cette définition permet à deux types principaux de jeu d'être classifiée comme la 3-D, Dans le premier type le joueur est représenté par une figure sur l'écran mais son avis est d'une position ci-dessus et à l'extérieur du secteur jouant. Des effets 3-D sont produits par des répliques visuelles fortes en formes et la hachure du secteur jouant. La seconde tapez le joueur n'est pas représenté sur l'écran, mais a au lieu de cela un globe oculaire ou une vue de cabine du secteur jouant. Il peut manoeuvrer dans le secteur et les effets 3-D sont produits par la perspective et la parallaxe utilisant un point disparaissant. ' (Cette citation est pris de la fonction sur la 3-D dans la Question d'ACCIDENT 6.)

Il est difficile de penser à n'importe quels jeux qui diffèrent des deux grands traits ci-dessus - il serait assez durement de concevoir et produire un jeu 3-D qui n'est pas tombé dans une des catégories de Turner.

Quelques jeux, comme la Pièce du CRL'S Dix (l'imaginent comme wireframed le Ping-pong dans une boîte; l'auteur Pete Cooke a fait plus tard l'Académie du CRL'S et Micronaut de Connection Un) et les Rêves Électriques moi, du Masque (le graphisme vectoriel merveilleusement hachuré avec un caractère courant dans le centre de l'écran, mais a vu d'une cabine) ont combiné les deux types de 3-D à gentiment la confusion de l'effet.
UN ROND 3-D DE VOYAGE

Aussi bien que deux types distincts de présentation 3-D, sont là deux types distincts de jeu 3-D. Vous vous attendriez à quelque chose avec une vue de cabine de graphisme vectoriel pour être un shoot-'em-up ou une simulation de vol (le Duel de Réservoir 3D, le Pilote de chasse); un jeu obligatoire-perspectif avec le caractère sur l'écran (la vue d'ensemble) serait probablement une résolution d'énigme, le type de labyrinthe d'objets de rassemblement de jeu (le Chevalier la Connaissance, l'Attaque de Fourmi, Nosferatu).
Le tisonnier en ligne grandit dans la popularité jour après jour. Les bénéfices qu'il offre excèdent énormément le jeu dans des casinos physiques. S'il doit essayer votre main aux tournois de tisonnier en ligne, économiser de l'argent sur le voyage et des dépenses d'hôtel, ou jouer juste pour l'amusement, vous pouvez utiliser ce guide de tisonnier en ligne pour être commencé.

Sites Web de Tisonnier En ligne

Il y a beaucoup de sites Web l'offre en ligne une certaine forme de tisonnier en ligne. Quelques sociétés offrent des jeux fictifs où l'argent réel n'est pas échangé tandis que d'autres payent dans l'argent comptant réel. Comme avec le tisonnier régulier, il y a toujours un risque impliqué. Donc il est sage d'étudier la version en ligne du jeu et apprendre comment il travaille avant le levage de n'importe quel argent.

En cherchant une société de tisonnier en ligne, soyez que c'est honorable et honnête. Il y a beaucoup d'escroqueries jouantes sur l'Internet, prenez si garde. Faites vraiment des recherches pour voir quels sites différents doivent offrir. Soyez prudent du pari votre argent avec juste n'importe quel site. Le quelque temps d'action d'épier pour découvrir si le site doit là rester. Visitez les forum en ligne et voir ce que d'autres doivent dire du site. Vous serez étonnés à l'information que vous pouvez cueillir.

Aussi, le contrôle pour voir comment le site manipule des rapports financiers et des gains. Il devrait y avoir un système sans erreur qui tiendra vos gains sur le rapport et vous fournira des données à jour rapides de votre statut financier quand vous en avez besoin. Mais même avec le site le plus sûr, vous devriez toujours tenir des rapports précis vous-même - à tout hasard le site descend ou les accidents de serveur!

Bonus de Tisonnier En ligne et Freerolls

En cherchant des occasions de tisonnier en ligne, cherchez les sites Web qui ont de grandes motivations et des bonus. Quelques sociétés vous permettront de jouer libre ou auront des sessions ou des jours de tournoi où les joueurs peuvent aimer freerolls. De certaines qualifications s'appliquent d'habitude, et les joueurs loyaux qui sont faciles de travailler avec sont souvent favorisé quand les bonus et des occasions freeroll surgissent. Ainsi, être un bon sport et ne font jamais des choses à perturber d'autres joueurs.

Un autre système de bonus est appelé un arrière bonus se ratissant. Ratissez est les honoraires chargés sur les mains qui sont jouées dans le tisonnier d'argent réel. Quelques sociétés offriront un ratissé arrière, qui signifie qu'ils vous donnent la partie ou tout ce remboursement comme une offre promotionnelle. Certains peuvent offrir 50 % ratissent en arrière tandis que d'autres pourraient offrir 100 % ratissent en arrière pour une période limitée.

Connaissez Votre Jeu

Un des jeux de tisonnier les plus populaires a joué en ligne est le Texas Hold'em. D'autres jeux incluent Omaha, Omaha HiLo, 7 Goujon de Carte et 7 Goujon de Carte HiLo. La clef à la victoire doit savoir votre jeu. Vous jouerez contre quelques joueurs bien informés aussi bien que quelques amateurs. Quelques personnes jouent juste pour l'amusement et la victoire n'est pas leur but principal. Ainsi, plus vous savez comment le travail de jeux de tisonnier et les règles, le plus aisé de vous seront.

Chaque jeu a ses règles propres et exigera une stratégie unique. Un peu de cela est la chance, sûre, mais sachant comment jouer et la création d'une stratégie vous donne un avantage énorme sur beaucoup de joueurs de tisonnier en ligne.

Utilisez des ressources en ligne de faire des recherches sur les jeux de tisonnier en ligne vous voulez jouer et apprendre tout ce que vous pouvez avant l'obtention de commencés. Vous serez capables de joindre le cercle du gagnant avant que vous ne le sachiez!
Il y a, bien sûr, quelques exceptions, comme l'Espace Profond 3-D de la Poterne (écrit par le Singleton de Vengeance de Mike Doomdark), qui y a utilisé une technique très semblable utilisé dans les pages 3-D de cela très l'ACCIDENT.

Et Steve Turner fait des remarques ' je déteste le typecasting des jeux; il y a, après tout, seulement quelques façons différentes de voir l'écran donc il est sans signification d'assimiler un jeu à un autre juste parce qu'ils les deux exposition exécutent la même voie.

Pete Cooke dit que le typecasting est ' quelque chose que j'ai essayé d'éviter - il y a certainement la pièce pour les types totalement différents de jeux pour sembler semblable. '
LE POUR ET LE CONTRE 3-D

La meilleure chose de jeux 3-D, pour les critiques d'ACCIDENT au moins, est la grande atmosphère qu'ils créent. Tout est tellement plus croyable parce que cela semble tout près de la vie réelle.

Steve Turner de nouveau : ' la dimension supplémentaire augmente des jeux et s'il a réussi assez il crée une illusion de réalité dans l'écran, qui est quelque chose que je suis dans la création. '

Cette illusion de réalité est maximisée quand le joueur a une première personne ou une vue de cabine du F-16 ou le Réservoir de Bataille de Super-Dooper qu'ils contrôlent. Comme Pete Cooke dit, ' la perspective de la première personne est la meilleure façon de faire des choses sur des machines de 8 particules parce que vous êtes en réalité dans le jeu. '

En le confirmant, Ian Olivier de Realtime compte que la perspective de la première personne est si populaire parce que le processeur Z80 est très bon au graphisme vectoriel, c'est très rapide et la vitesse est l'ingrédient principal de bon shoot-'em-up. ' C'est pourquoi à personne utilisé quoi que ce soit comme Freescape (voir l'article dans cette section) auparavant, ce n'est pas qu'il soit très difficile de faire ou quoi que ce soit, c'est juste que personne n'a pensé à une stratégie convenable mettre aroupnd la technique lente. '

Mais Sablonneux Blanc, renommé comme le premier programmeur à écrire un jeu 3-D isométrique-perspectif réel (l'Attaque de Fourmi 3D), insiste ' Freescape a réussi pour rivaliser avec les machines 16 bits dans la complexité de son monde 3-D solide. Blanc est un sculpteur aussi bien qu'un programmeur de jeux, donc ce n'est aucune surprise que son limité, mais prudent, la production a toute été 3-D. Il dit ' la 3-D est la seule façon de le faire... '

Ce n'est pas un sentiment que Graham Stafford, la moitié de Conception de Conception, est d'accord entièrement. ' La 3-D est bonne quand utilisé correctement, ' dit Stafford, ' mais ce n'est pas essentiel, loin de cela. Parfois c'est juste un tour. '

Steve Turner, l'homme qui a offert ces premières définitions à la conférence de presse de Consultants Hewson, des regards derrière soi sur l'histoire d'un tour : ' au début beaucoup de gens a pensé que la 3-D était une phase passante. Au cours des années je pense que c'est plus que prouvé son utilité dans le jeu électronique. Je doute que des jeux 3-D s'améliorent résolument dans le Spectre dorénavant, quoique - la plupart des techniques de programmation possible doivent avoir été utilisées à ce jour... '

Et tandis que David Llewellyn, l'autre moitié de Conception de Conception, des muses que ' il est agréable de présenter les énigmes que l'on peut seulement voir dans la 3-D, ' il désigne que ' vous pouvez représenter n'importe quelle 3-D dans la 2-D si vous essayez. C'est juste une vue, vous cherchez toujours une autre vue. '
LECTURE EN HAUT LA TROISIÈME DIMENSION

DONNÉ LIBRE avec la Conception 3-D de Conception l'Étoile Sombre était le paquet d'amusement 'de télétexte' le Spectacle. Il mentionne un manuel d'université, les Principes d'Infographie (publié par le McGraw-Hill), qui couvre les rudiments de graphisme 3-D. Dit la Conception de Conception Graham Stafford : ' c'est aussi ennuyeux que l'enfer, mais il explique tout que vous voulez savoir du graphisme 3-D. '
FREESCAPE - TOUS LES ÉCRANS VOUS POUVEZ MANGER!

IL Y A 20,000 milliards d'écrans, donne ou prend mille milliards, dans la Motivation le Foreur de Sofware (ce a 20,000,000,000,000,000 ans, ou est cela 20,000,000,000,000 ces jours ?)

Il y a juste trois dimensions spatiales dans le Foreur, mais il simule le mouvement dans le monde 3-D réel mieux que n'importe quel jeu encore. Vous pouvez passer et au-dessous des objets, ramper à l'arrière d'eux, voir des choses de n'importe quel angle et le regard sur votre épaule au futurescape par lequel vous avez passé.

Le foreur, montré sur l'Échantillonneur d'ACCIDENT du mois dernier, présente la technique Freescape sur lequel équipe d'Événements Principale de la Motivation a travaillé pendant les 14 derniers mois. La promenade - par le graphisme tridimensionnel rempli montre chaque détail (d'écrans de l'avis de tout le monde non détaillés) dans la perspective réelle. Il est comme être là, si un peu comme être là sur un bâton de pogo - sur preiew copie le mouvement d'une vue à un autre est saccadé.

Le foreur a un scénario spatial assez direct : le gaz dangereux accroît au-dessous de la surface de la lune, donc le joueur doit placer les poches de gaz et des trous d'exercice en exactement les places justes pour permettre au gaz de se répandre.

Mais l'histoire réelle est la technique. ' Quand l'idée Freescape a été conçue, ' dit Ian Andrew de la Motivation, ' plusieurs programmeurs se sont approchés a rejeté l'occasion à être impliqué, le disant ne pouvait pas être fait. Bien, il a! '

Le monde de Foreur 3-D a été conçu dans deux dimensions utilisant une utilité de programmation personnalisée; trois dimensions ont été produites en combinant un plan et un côté et les élévations de devant de chaque objet.

Il a été peaufiné utilisant le Rédacteur Freescape, avec qui l'équipe d'Événements Principale peut changer le graphisme et gameplay de l'intérieur l'environnement 3-D du Foreur.

Les données sont extrêmement comprimées, ' la permission d'environnements massifs pour être disponible dans une charge simple, ' désigne Andrew.

Pour donner l'effet 3-D, ' tous les objets visibles sont triés de priorité, c'est-à-dire c'est décidé que les objets obscurcissent d'autres, ' explique-t-il, ' et dessiné solidement, utilisant une technique de remplissage peu orthodoxe pour la vitesse. '

Freescape est ' probablement le programme le plus avancé encore écrit sur des machines de 8 particules, montrant une quantité incroyable de maths, ' enthousiasme Andrew. Et il compte ' il prendra un bon joueur par mois, un joueur moyen la moitié d'une année à une année ' pour achever le jeu.

La sortie de Spectre de Novembre de la Motivation coûtera 14.95 £ (que le prix inclut une nouvelle et une 3-D dressant la carte du modèle) et Freescape 16 bits est le programme pour mars 1988.

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Jeux virtuel

Terminologie

L'origine de la réalité virtuelle de terme est incertaine. L'anglais d'Oxford le Dictionnaire cite un Examen Entier 1987 de La terre comme le premier exemple du terme ' des faits virtuels. ' Emballeur et la Jordanie, dans "Multimédia : de Wagner à la Réalité virtuelle," explorent le terme et son histoire d'une perspective d'avant-garde. Judas Mandala, un roman de science-fiction 1982 par Damien Broderick où le contexte d'utilisation diffère quelque peu cela a défini susdit. Le Promoteur VR Jaron Lanier le DÉVELOPPEUR JARON LANIER prétend qu'il a frappé le terme. [1] un terme lié frappé par Myron Krueger, "la réalité artificielle", a été dans l'utilisation depuis les années 1970. On a popularisé le concept de réalité virtuelle dans des mass-médias par des films comme l'Idée géniale et l'Homme de Tondeuse (et d'autres mentionnés ci-dessous) et le boom de recherche de VR des années 1990 ont été motivés en partie par la littérature non-romanesque réservent la Réalité virtuelle par Howard Rheingold. Le livre servi pour démystifier le sujet, le faisant plus accessible aux chercheurs moins techniques et des enthousiastes, avec un impact semblable à ce que son livre la Communauté Virtuelle avait sur des lignes de recherche de communauté virtuelles étroitement liées à VR.

Ligne de temps VR

Morton Heilig a écrit dans les années 1950 "d'un Théâtre d'Expérience" qui pourrait englober tous les sens dans une façon efficace, dessinant ainsi le téléspectateur dans l'activité onscreen. Il a construit un prototype de sa vision a doublé le Sensorama en 1962, avec cinq films courts à y être montré en engageant des sens multiples (la vue, le son, l'odeur et le contact). En précédant le calcul digital, le Sensorama était un dispositif mécanique, qui censément fonctionne toujours aujourd'hui. En 1968, Ivan Sutherland, avec l'aide de son étudiant Bob Sproull, créé ce que l'on considère largement pour être la première réalité virtuelle et la réalité augmentée (AR) la tête l'exposition montée (HMD) le système. C'était primitif tant en termes d'interface utilisateur que le réalisme et le HMD à être porté par l'utilisateur était si lourd il a dû être suspendu du plafond et le graphisme comprenant l'environnement virtuel était des pièces modèles wireframe simples. L'apparition formidable du dispositif a inspiré son nom, l'Épée de Damoclès. Aussi notable parmi les hypermédias précédents et les systèmes de réalité virtuelle était la Carte de Film de Tremble, qui a été créée à MIT en 1977. Le programme était une simulation virtuelle brute de Tremble, le Colorado dans lequel les utilisateurs pourraient errer les rues dans un de trois modes : été, hiver et polygones. Les premiers deux étaient basés sur des photographies - les chercheurs ont en réalité photographié chaque mouvement possible par le réseau de la rue de la ville dans les deux saisons - et le tiers était un modèle 3-D de base de la ville. À la fin des années 1980 Jaron a popularisé le terme "la réalité virtuelle" Lanier, un des pionniers modernes du champ. Lanier avait fondé la société VPL la Recherche ("de Langues de Programmation Virtuelles") en 1985, qui a développé et a construit un peu du séminal "des lunettes n ' des gants" les systèmes de cette décennie.

Avenir

C'est peu clair exactement où l'avenir de réalité virtuelle se dirige. À court terme, le graphisme montré dans le HMD atteindra bientôt un point de près du réalisme. Les capacités audio se déplaceront dans un nouveau royaume de son tridimensionnel. Cela se réfère au complément de canaux du son tant ci-dessus qu'au-dessous de l'individu. La demande de réalité virtuelle de cette technologie future sera très probablement en forme de sur le casque à écouteurs d'oreille.

Dans des limites technologiques existantes, la vue et le son sont les deux sens qui se prêtent le mieux à la simulation de haute qualité. Il y a cependant des tentatives étant actuellement faites pour simuler l'odeur. Le but de recherche actuelle est lié avec un projet a visé à traiter le Désordre de Stress Traumatique Postal (PTSD) dans des vétérans en les exposant pour combattre avec des simulations, complètes avec des odeurs. Bien que l'on le voie souvent dans le contexte de divertissement par la culture populaire, cela illustre le point que l'avenir de VR est très lié dans thérapeutique, la formation et des demandes d'ingénierie. Étant donné que le fait, une pleine immersion sensorielle au-delà des réactions tactiles de base, la vue, le son et l'odeur ne vont pas probablement être un but dans l'industrie. Il vaut la peine de mentionner que des odeurs simulantes, tandis qu'il peut être fait très avec réalisme, exigent que la recherche et le développement coûteuse fasse chaque odeur et la machine lui-même est chère et spécialisée, utilisant le tailleur de capsules fait pour cela. Des odeurs Jusqu'à présent de base et très fortes comme la combustion du caoutchouc, la cordite, des vapeurs d'essence et été faites aussi . Quelque chose le complexe comme un produit alimentaire ou une fleur spécifique serait prohibitivement cher (voit l'industrie de parfum comme un exemple).

Pour engager l'autre sens du goût, le cerveau doit être manipulé directement. Cela déplacerait la réalité virtuelle dans le royaume de réalité simulée comme "les prises principales" utilisées dans la Matrice. Bien qu'aucune forme de cela n'ait été sérieusement développée à ce point, Sony a pris le premier pas. Le 7 avril 2005, Sony est entré en bourse avec l'information qu'ils avaient classé pour et avaient reçu un brevet d'invention pour l'idée du non-envahissants rayonnant de fréquences différentes et les modèles de vagues ultrasoniques directement dans le cerveau pour recréer tous les cinq sens. [2] Il y a eu la recherche pour montrer que c'est possible. Sony n'a pas conduit d'essais à partir d'encore et dit que c'est toujours seulement une idée.

On l'a longtemps craint que la Réalité virtuelle soit la dernière invention d'homme, comme une fois que les simulations deviennent meilleur marché et plus répandues, personne ne voudra jamais laisser leurs fantaisies "parfaites". Les satiriques, cependant, ont incliné la tête vers l'aversion des gens aux cathéters et la famine.
Quand la société de cadeau Ganz a développé leur ligne de peluche Webkinz ils ont eu aucune idée qu'ils ouvraient les portes pour une franchise portant sur plusieurs millions de dollars. Avec plus de 2 millions de Webkinz a vendu, il y avait un temps où il y avait un manque de Webkinz au marché. Mais avant que nous discutons la création de Webkinz davantage la première chose à discuter est quel Webkinz est ? Webkinz est un jouet moelleux disponible dans une variété d'avatars, mais le fait que Webkinz peut être un Kangourou, le Papillon, ou le Canard n'est rien de spécial. Ce qui est différent est que Webkinz y vient avec une petite étiquette avec un numéro. Un propriétaire de Webkinz peut utiliser le numéro spécial pour se faire inscrire avec le site Web de Webkinz.
Une fois des signes de propriétaire de Webkinz lui-même en haut le propriétaire obtient l'accès au monde de Webkinz. Il y a actuellement plus d'un million d'utilisateurs enregistrés sur le site Web de Webkinz. Chaque fois un propriétaire de Webkinz se fait inscrire avec le site on lui donne un animal de compagnie virtuel. Le propriétaire de Webkinz peut alors assigner son animal de compagnie virtuel un nom, le genre et choisir aussi un avatar. Essentiellement un utilisateur 'adopte' un animal de compagnie virtuel en ligne. Une fois qu'un propriétaire de Webkinz a adopté un animal de compagnie en ligne, on donne une pièce à un propriétaire de Webkinz et quelques meubles virtuels pour décorer la pièce. Chaque animal de compagnie virtuel a ses jeux propres d'avantages et des inconvénients et doit être alimenté y utilisant un aliment spécial assigné.
Une personne achetant plus qu'un Webkinz peut se faire inscrire avec le site et adopter des animaux de compagnie en plus de ses animaux de compagnie existants. En adoptant dix animaux de compagnie virtuels un propriétaire de Webkinz obtient un lit spécial appelé “un lit superbe” et obtient aussi 2000 de la monnaie virtuelle appelée Kinzcash. Aussi un propriétaire de Webkinz obtient “un article rare” sur le complément de chaque animal de compagnie suivant après le premier.
Comme le monde réel, toute l'activité sur le site Web est centrée en dépenses et le gain de Kinzcash. Les utilisateurs peuvent utiliser Kinzcash pour acheter des articles, faire examiner leur animal de compagnie si son tombe malade (ouais les animaux de compagnie tombent en réalité malades) et à la faveur de curry avec d'autres joueurs en ligne. En plus de la fabrication du monde virtuel semblable aux animaux de compagnie du monde, en ligne réels leur font attribuer des propriétés diverses.
Les animaux de compagnie Adoptés ont un mètre de bonheur, un mètre de santé et un mètre de faim. Ainsi dans l'essence un propriétaire de Webkinz doit se connecter au site Web régulièrement pour jouer et distraire l'animal de compagnie. Si les niveaux de n'importe laquelle de la chute de mètres précédemment mentionnée l'animal de compagnie prend malade et doit être mis ‘ docteur Quack pour le traitement, prenant cependant l'animal de compagnie à docteur Quacks coûte d'habitude Kinzcash.
À la différence d'autres sites Webkinz l'animal de compagnie virtuel ne peut jamais mourir, il peut tomber malade mais il ne peut jamais mourir. La durée d'adhésion actuelle est un an, après la première année un utilisateur obtient un délai de grâce de 30 jour dans lequel on s'attend à ce qu'un membre reprenne sa/son adhésion (seulement l'argent comptant réel accepté!). Les gens avec plus qu'un Webkinz peuvent d'habitude aimer la durée plus longue d'adhésion comme ils ont plus qu'un animal de compagnie adopté.

Impact

Là a augmenté l'intérêt dans l'impact social potentiel de nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle (comme peut voir dans la littérature utopique, dans les sciences sociales et dans la culture populaire). Mychilo S. Cline, dans son livre, Pouvoir, Folie et Immortalité : l'Avenir de Réalité virtuelle, soutient que la réalité virtuelle mènera à un certain nombre de changements importants de la vie humaine et l'activité. Il soutient que :

    * La réalité virtuelle sera intégrée dans la vie quotidienne et l'activité et sera utilisée de façons humaines diverses.
    * Les techniques seront développées pour influencer le comportement humain, la communication interpersonnelle et la connaissance (c'est-à-dire, la génétique virtuelle). [3]
    * Comme nous dépensons de plus en plus le temps dans l'espace virtuel, il y aura un graduel “la migration à l'espace virtuel,” aboutissant aux changements importants de l'économie, la vue du monde et la culture.
    * La conception d'environnements virtuels peut être utilisée pour prolonger des droits fondamentaux de l'homme dans l'espace virtuel, promouvoir la liberté humaine et le bien-être et promouvoir la stabilité sociale comme nous nous déplaçons d'une étape dans le développement sociopolitique au suivant.

Héritage  et Archéologie

L'utilisation de VR dans l'Héritage et l'Archéologie a l'énorme potentiel dans le musée et des demandes de centre de visiteur, mais son utilisation a été tempérée par la difficulté de présenter un ' rapide apprendre ' temps réel l'expérience aux nombreux gens n'importe quel temps donné. Beaucoup de reconstructions historiques ont tendance à être dans un format pré rendu à une exposition vidéo partagée, permettant ainsi plus qu'une personne pour voir un ordinateur le monde produit, mais limitant l'interaction que VR grandeur nature peut fournir. La première utilisation d'une présentation VR dans une demande d'Héritage était en 1994 où une interprétation de visiteur de musée a fourni un interactif ' la promenade - par ' d'une reconstruction 3D de Château Dudley en Angleterre comme il était dans 1550. Cela compris d'un système basé laserdisc commandé par ordinateur conçu par ingénieur basé britannique Colin Johnson. C'est un petit fait connu qu'un des premiers utilisateurs de Réalité virtuelle était Sa Reine de Majesté Elisabeth II, quand elle a officiellement ouvert le centre de visiteur en juin 1994. Les détails du projet original peuvent être vus ici.. Les tours Virtuels de Château Dudley archivent le système montré à une conférence tenue par le Musée britannique en novembre 1994 et dans le papier technique suivant.. ' Image du Passé ' - Image Électronique et Infographie dans Musées et Archéologie - ISBN 0861591143.

Mass-médias

Les mass-médias ont été un grand avocat et peut-être une grande entrave pour son développement au cours des années. Pendant la recherche "le boom" de la fin des années 1980 dans les années 1990 le pronostic des mass-media sur le potentiel de VR - et la surexposition potentielle dans la publication des prédictions de quelqu'un qui avait un (si vraiment cette personne avait une vraie perspective sur la technologie et ses limites) - a créé les espérances de la technologie si haut pour être impossible de réaliser sous la technologie alors ou n'importe quelle technologie jusqu'à présent. Les médias de divertissement ont renforcé ces concepts avec des images futuristes beaucoup de générations au-delà des capacités contemporaines.

Livres de Fiction

Beaucoup de livres de science-fiction et films ont imaginé des caractères étant "pris au piège dans la réalité virtuelle". Un des premiers travaux modernes à utiliser cette idée était Daniel F. Le roman de Galouye Simulacron-3, qui a été fait dans une télépièce allemande la Zébrure intitulée est Draht ("le Monde sur un Fil") en 1973 et dans un film a intitulé le Treizième Plancher en 1999. D'autres livres de science-fiction ont promu l'idée de réalité virtuelle comme un partiel, mais pas le total, la substitution pour la misère de réalité (dans le sens qu'un pauvre dans le monde réel peut être un prince dans VR), ou a vanté les mérites de cela comme une méthode pour créer des mondes virtuels stupéfiants dans lesquels peut s'échapper de l'atmosphère maintenant toxique de la Terre. Ils ne sont pas conscients de cela, parce que leurs avis existent dans un monde virtuel partagé, idéalisé connu comme la Terre de Rêve, où ils grandissent, vivent et meurent, sachant jamais le monde ils ne vivent dans n'est pas qu'un rêve. Stanislaw Lem a écrit au début de 1960 une nouvelle "dziwne skrzynie profesora Corcorana" dans lequel il a présenté un scientifique, qui a inventé une réalité virtuelle complètement artificielle. Parmi les êtres a pris au piège à l'intérieur de son monde virtuel créé, il y a aussi un scientifique, qui a aussi inventé de telles machines créant un autre niveau de monde virtuel.

Les Quais d'escale le roman d'Anthony Killobyte suit l'histoire d'un flic paralysé pris au piège dans un jeu de réalité virtuelle par un pirate informatique, qu'il doit arrêter de sauver l'homme le joueur pris au piège avec le diabète succombant lentement au choc insulinique. Ce roman joue avec l'idée d'entre tous les deux les utilisations thérapeutiques positives potentielles, comme la permission du paralysé pour éprouver l'illusion de mouvement en stimulant des muscles inutilisés, aussi bien que les dangers des faits virtuels.

Une première histoire de science-fiction courte - "le Veldt" - de toute "une réalité virtuelle" trop réelle a été incluse dans le livre 1951 l'Homme Illustré, par Ray Bradbury et peut être le premier travail fictif pour à entièrement décrire le concept.

D'autres travaux fictifs populaires qui utilisent le concept de réalité virtuelle incluent William Gibson Neuromancer qui a défini le concept d'espace virtuel, l'Accident de Neige de Neal Stephenson, dans lequel il a fait la référence vaste au terme "l'avatar" décrire sa représentation dans un monde virtuel et Rudy Rucker le Pirate informatique et les Fourmis, dans lesquelles le Rugby de programmeur Jerzy utilise VR pour la conception de robot et la mise à l'épreuve.

Télévision

Peut-être l'exemple le plus premier de réalité virtuelle est à la télévision un Docteur qui périodique "l'Assassin Mortel". Cette histoire, émet d'abord en 1976, a présenté une réalité créée par ordinateur onirique connue comme la Matrice (aucune relation au film - voit ci-dessous). La première série principale de télévision à présenter la réalité virtuelle était le Voyage d'Étoile : la Génération Suivante. Ils ont montré le holodeck, une facilité de réalité virtuelle sur starships, qui a permis à ses utilisateurs de recréer et éprouver quoi que ce soit qu'ils ont voulu. Une différence de la technologie de réalité virtuelle actuelle, cependant, était que les duplicateurs, des champs de force, des hologrammes et des transporteurs ont été utilisés pour en réalité recréer et placer des objets dans le holodeck, plutôt que compter seulement sur l'illusion d'objets physiques, comme est fait aujourd'hui.

Au Japon et Hong-Kong, la première série anime à utiliser l'idée de réalité virtuelle était le Guerrier Vidéo Laserion (1984).

Une série anime connue comme Lain:Serial des Expériences a inclus un monde de réalité virtuelle connu comme "le de Câble" qui a finalement coexisté avec le monde réel.

La Manche 4 Gamesmaster (1992 - 1998) a aussi utilisé un casque à écouteurs VR dans son "des bouts et des fraudes" le segment.

La B.B.C. 2 la Cyberzone (1993) était le premier vrai jeu télévisé "de réalité virtuelle". Il a été présenté par Craig Charles.

VR.5 DE RENARD (1995) l'étoilé Lori le Chanteur et David McCallum, utilisé qu'a semblé être des erreurs dans la technologie comme la partie du mystère en cours de l'exposition.

En 2002, la Série 4 de coup la TV de SF de teenager de la Nouvelle-Zélande la Série, la Tribu a montré l'arrivée d'une nouvelle tribu à la ville, le Technos. Ils ont essayé de gagner le pouvoir en présentant la Réalité virtuelle à la ville. Les tribus lutteraient l'un pour l'autre dans le Monde Virtuel dans "un jeu" conçu par le leader de Techno, le Bélier. Cependant, les effets de VR sur les gens sont devenus désagréables quand ils ont commencé à se battre dans le monde réel aussi, après que trop d'utilisation les a faits incapable de dire la différence entre ce qui était réel et ce qui était virtuel.

En 2005, la TV du Brésilien Globo montre une exposition où des casques VR sont utilisés par l'auditoire de présence dans une simulation spatiale appelée Conquista de la Mésange ã, émis pour plus de 20 millions de téléspectateurs par semaine.

Dans la version anime d'Yu-Gi-Oh!, un épisode de trois parties voit les héros entrer un monde virtuel basé sur les Monstres de Duel de jeu, où les joueurs doivent utiliser leurs cartes pour travailler leur voie par une série de défis à base d'histoire, y compris des monstres simulés. Plus tard, un autre anime-seul arc force les héros d'entrer à un autre monde virtuel, semblable dans le concept, mais avec un jeu différent de règles. Dans les deux arcs, les corps des gens entrant au monde virtuel sont limités aux cosses spéciales pour la durée de leur séjour là.

La franchise multimédia .hack Populaire est basée sur une réalité virtuelle MMORPG ironiquement doublée "le Monde"

Films de cinéma

Le film de Steven Lisberger TRON était le premier courant dominant l'image de Hollywood pour explorer l'idée, que l'on a popularisée plus récemment par les frères Wachowski dans l'année 1999 la Matrice. La Matrice était significative dans cela il a présenté la réalité virtuelle et la réalité comme souvent le chevauchement et parfois indiscernable. Le rappel Total et le film de David Cronenberg EXistenZ ont traité avec le danger de confusion entre la réalité et la réalité virtuelle dans des jeux électroniques. L'espace virtuel est devenu quelque chose que la plupart des films complètement mal compris, comme vu dans l'Homme de Tondeuse. Aussi, la comédie britannique le Nain Rouge utilisé dans plusieurs épisodes l'idée que la vie (ou au moins la vie vue sur l'exposition) est un jeu de réalité virtuelle. Cette idée a été aussi utilisée dans la 3-D de Gosses d'Espion : Jeu. Un autre film qui a un thème bizarre est Brainscan, où le point du jeu est d'être un tueur virtuel. On peut voir une perspective plus artistique et philosophique sur le sujet dans Avalon. Il y a aussi un film de 1995 appelé "la Virtuosité" avec Washington Denzel et Russell Crowe qui a traité avec la création d'un tueur en série, a eu l'habitude de former le personnel d'application de la loi, qui échappe sa réalité virtuelle dans le monde réel.

Vidéos de Musique

Le long vidéo pour la bande de hard rock 1993 d'Aerosmith dans lequel la réalité virtuelle dépeinte "Étonnante" simple, allant autant que montrer deux jeunes participant dans la réalité virtuelle simultanément de leurs ordinateurs individuels séparés (sachant bien que n'étant pas l'autre y participait aussi) lequel les deux engagent à une session makeout humide, plonge ciel et s'engage dans un voyage de moto ensemble.

Jeux

En 1991, la société (à l'origine W des Industries, plus tard rebaptisées) la Virtualité a donné une licence à l'Amiga 3000 pour l'utilisation dans leurs machines de VR et a sorti un système de jeu VR appelé le 1000CS. C'était immersive debout HMD la plate-forme avec un levier de commande 3D suivi à la trace. Le système a montré plusieurs jeux VR incluant le Cauchemar de Dactyle (shoot-em-up), la Recherche de Légende (l'aventure et la fantaisie), le Héros (VR l'énigme), le Réseau Busters (shoot-em-up). La réalité virtuelle I Annonce personnelle de Verres Montre le Système est un pare-soleil et un casque à écouteurs de casque à écouteurs qui est compatible avec n'importe quelle entrée vidéo incluant la radiodiffusion de 3D et utilisable avec la plupart des systèmes de jeu (le Nintendo, PlayStation, etc) . La 3D de Monde de réalité virtuelle Colore le jeu de Ninja vient avec le pare-soleil de casque à écouteurs et la cheville et le poignet attache ce sens les coups de poing du joueur et des coups de pied. Le jeu de Tennis de TV de Radio de Réalité virtuelle vient avec une raquette de tennis de jouet avec lequel sens l'oscillation du joueur, tandis que la Boxe de Réalité virtuelle de TV Sans fil incluent des gants de boxe que les usures de joueur et donnent une bourrade. Le garçon Virtuel du Nintendo a été vendu pendant seulement un an, 1995. Bob Ladrach a apporté au Chevalier Virtuel dans les arcades de parc à thème principales en 1994. L'usure de Jeu de Réalité virtuelle d'Interacteur d'Aura est un coffre et exploiter en arrière par lequel le joueur peut sentir des coups de poing, des explosions, des coups de pied, des uppercuts, trempe claquement, s'effondre et bodyblows. Il travaille avec la Genèse Sega et le Nintendo Superbe.

Dans le Mage : le jeu de rôle d'Ascension, la tradition mage des Connaisseurs Virtuels est présenté comme les créateurs réels de VR. L'objectif suprême des Connaisseurs est de se déplacer dans la réalité virtuelle, abandonnant leurs corps physiques en faveur des virtuels améliorés. Aussi, la série .hack se concentre sur un jeu de vidéo de réalité virtuelle. Cela montre le côté potentiellement dangereux de réalité virtuelle, démontrant les effets défavorables sur la santé humaine et des virus possibles, y compris un état comateux que quelques joueurs assument. Le mécanisme de Métal des bases Solides lourdement sur l'utilisation VR, comme une partie du complot, ou simplement guider les joueurs par des sessions recevantes une formation. Dans des Coeurs de Royaume II, le caractère Roxas vit dans une Ville de Crépuscules virtuelle jusqu'à ce qu'il se mêle avec Sora. Dans le Choc de Système, le joueur a implante la fabrication lui capable d'entrer dans une sorte d'espace virtuel. Sa suite, Choc de Système 2 aussi fonctions quelques niveaux mineurs de VR.

Posté par remixdmx à 03:22 - Commentaires [1] - Permalien [#]

Code Jeux

L'âge de haute technologie s'est développé dans quelque chose qui est très distinct et l'avance. Toutes les choses sont faites des innovations les plus nouvelles. Tous sont dirigés par des ordinateurs. Tout est aujourd'hui géré et contrôlé par la technologie cyber.

Une des choses que les offres de technologie cybers sont le playstation. Playstation est un centre de jeu de vidéo de console très populaire et un système de divertissement. Beaucoup de jeux de types différents sont disponibles sur le CD et il peut être chargé dans le système à être joué par un ou plusieurs joueurs.

Consolez le jeu vidéo est un jeu qui est actionné par un bureau informatique spécialisé ou considéré parfois comme le logiciel. Le logiciel de jeu est largement disponible sur le CD ou DVDs. Dans le début de jeu de vidéo de console, le jeu usine les cartouches utilisées qui contiennent lu seulement des puces à mémoire.

Les jeux dans le playstations ont de types différents. Il varie d'une gamme énorme de choix. Les thèmes des jeux sont peut-être de guerre, aiment l'histoire, des dessins animés ou la recherche. En général, tous les thèmes des jeux de playstations sont de l'aventure.

Les fixations des jeux sont aussi de catégories différentes et des types. Il y a les fixations qui sont pratiquement au-delà de notre imagination. Certains sont dans des forêts, des pays natals. La plupart de l'arrangement de jeux de guerre est l'auberge des constructions abandonnées. Un peu d'arrangement des jeux a de fantaisie et le monde magique. Mettent là aussi qui est fait de l'imagination du créateur de jeu.

Les caractères dans les jeux de playstation ont de particularité. Tous sont très nouveaux dans nos avis et mémoire, mais certains sont les traditionnels que nous avons déjà sus. Les caractères ont de caractéristiques différentes. Tous sont très courageux et très déterminés. Tout la plupart des tous caractères ont de pouvoir naturel superbe.

Plusieurs ou toute la plupart des tous jeux du playstation utilisent des codes de fraude. Le code de fraude est une combinaison de caractère qui est entrée pour changer le comportement du jeu. Les codes de fraude étaient le poing utilisé dans l'Atari 2600 aventure de jeu vidéo et il a frayé la voie à l'utilisation répandue de codes de fraude.

Après son introduction, les codes de fraude ont été mis en oeuvre et ont été utilisés par des créateurs de jeu différents et des promoteurs à playtest les aspects différents de jeux vidéo. L'utilisateur le plus commun de code de fraude doit sauter à un niveau dans un jeu.

Il y a les méthodes d'entrer aux codes de fraude et il varie. Sur les consoles de jeu vidéo qui manquent les claviers, le code sont fréquemment un ordre de presses de bouton. Sur des ordinateurs individuels, le code de fraude peut être textuel et étant entré avec l'utilisation de clavier. Il peut aussi être entré avec l'utilisation de souris. Dans des jeux vidéo modernes d'aujourd'hui, on permet aussi souvent les codes de fraude par l'addition de fixations spéciales dans les fichiers de configuration de jeu.
Il n'y a aucun doute-en - la popularité de tisonnier est à tout un temps haut. De nuits de tisonnier hebdomadaires tenues dans des salles à manger à pariant dans des pièces de tisonnier, des casinos et (où il est légal de faire ainsi) des rendez-vous en ligne, le jeu font appel aux adultes de tous les âges et de tous les contextes. En effet, la popularité du tisonnier est si haute que, aux Etats-Unis, les tournois de tisonnier et des tournois de tisonnier de célébrité sont régulièrement télévisés.

Entraînement de Tisonnier

Bien qu'il y ait des livres et d'autres ressources d'aider des joueurs à améliorer leur jeu, la dernière tendance doit rechercher l'entraînement de tisonnier. Étant donné que les entraîneurs aident les joueurs d'autres activités sportives et de loisirs aiguisent leurs habiletés, il n'est pas surprenant que l'entraînement de tisonnier devient populaire. Et, puisque la plupart des personnes ont l'accès aux Connexions à Internet ultra-rapides, cela le signifie quelque chose les programmes d'entraînement de tisonnier les plus couronnés de succès sont disponibles en ligne.

Services Offerts par Entraîneurs de Tisonnier

Si vous voulez apprendre comment jouer au poker ou vous êtes un joueur de tisonnier assaisonné qui veut raffiner votre stratégie, les entraîneurs de tisonnier offrent quelque chose pour chacun. Typiquement l'entraînement de tisonnier implique un ou plus des services suivants :

Tisonnier Mentoring : Avec le tisonnier mentoring, vous êtes d'abord assignés à un tisonnier professionnel qui vous regarde jouer en ligne et évalue ensuite vos forces et faiblesses. Basé sur cette évaluation, vous recevez des nominations que vous achevez à votre loisir, après que vous êtes évalués sur le matériel. Comme vous progressez dans l'étude du Texas Holdem la stratégie, des leçons complémentaires sont assignées, comme des vidéos de tisonnier interactifs où vos décisions sont enregistrées. Vous discutez alors vos décisions et questions avec votre mentor de tisonnier via l'email.

Tête-à-tête Entraînement de Tisonnier : Comme son nom implique, tête-à-tête le tisonnier entraînant des parties vous avec un mentor. Typiquement la durée une heure, une session d'entraînement de tisonnier consiste en deux éléments. L'entraîneur observera et analysera votre jeu, cible les secteurs où vous avez besoin de la plupart d'aide et discutez ensuite la théorie et la stratégie avec vous pour que vous puissiez améliorer votre jeu.

Vidéos de Tisonnier : Étant donné le bien-être avec lequel le vidéo est coulé sur l'Internet, il est pas étonnant que les vidéos de tisonnier sont populaires parmi des joueurs cherchant à améliorer leurs jeux. Il y a autant de vidéos qu'il y a les types de jeu et les joueurs ont souvent l'accès aux douzaines des vidéos qui les aideront à aiguiser leurs approches et Texas Holdem la stratégie.

Hand History Passe en revue : beaucoup de joueurs constatent que la meilleure façon d'obtenir des réactions de leur stratégie de tisonnier est d'avoir un examen de joueur de tisonnier professionnel remet à l'étudiant a en réalité joué. L'entraîneur de tisonnier analyse la main et fournit le conseil de ce que le jeu optimal serait chaque fois vous avez été faits face à une décision.

Coût d'Entraînement de Tisonnier

Le coût d'entraînement de tisonnier varie par le type de service que vous désirez, mais un système mentoring entier qui inclut une évaluation, plusieurs modules apprenants, l'analyse manuelle, des vidéos de tisonnier, peut et ainsi de suite coûter sous 20 $ par mois. Typiquement dans trois mois d'entraînement, un joueur verra une amélioration dramatique à son jeu.
On considère des codes de fraude trompant par définition et ces joueurs les plus sérieux ne les utilisent pas. Parfois l'utilisation de codes de fraude est nécessaire particulièrement dans le cas de bogues. Un code de fraude a les capacités de contourner un bogue sans le besoin de commencer le jeu entier dès le début.

Un des codes de fraude célèbres est le code de Konami - en haut, en haut, en bas, en bas, gauche, juste, gauche, juste, B, A, le début. C'est d'abord utilisé dans le jeu vidéo Gradius et utilisé en évidence dans le Contra de jeu. Un autre est la version de Genèse Sega de Combat Mortel - A, B, A, C, A, B, B. C'est le code de fraude qui a permis le plein sang et des accidents dans le jeu.

La naissance de codes de fraude a fait le monde de jeux vidéo plus passionnants et la contestation. Cependant, puisque l'on le considère trompant, c'est à vous de décider s'il doit à utilisé. Tant que le joueur aime, l'utilisation de codes de fraude pour des jeux playstaion n'est pas interdite.

L'âge de haute technologie s'est développé dans quelque chose qui est très distinct et l'avance. Toutes les choses sont faites des innovations les plus nouvelles. Tous sont dirigés par des ordinateurs. Tout est aujourd'hui géré et contrôlé par la technologie cyber.

Une des choses que les offres de technologie cybers sont le playstation. Playstation est un centre de jeu de vidéo de console très populaire et un système de divertissement. Beaucoup de jeux de types différents sont disponibles sur le CD et il peut être chargé dans le système à être joué par un ou plusieurs joueurs.

Consolez le jeu vidéo est un jeu qui est actionné par un bureau informatique spécialisé ou considéré parfois comme le logiciel. Le logiciel de jeu est largement disponible sur le CD ou DVDs. Dans le début de jeu de vidéo de console, le jeu usine les cartouches utilisées qui contiennent lu seulement des puces à mémoire.

Les jeux dans le playstations ont de types différents. Il varie d'une gamme énorme de choix. Les thèmes des jeux sont peut-être de guerre, aiment l'histoire, des dessins animés ou la recherche. En général, tous les thèmes des jeux de playstations sont de l'aventure.

Les fixations des jeux sont aussi de catégories différentes et des types. Il y a les fixations qui sont pratiquement au-delà de notre imagination. Certains sont dans des forêts, des pays natals. La plupart de l'arrangement de jeux de guerre est l'auberge des constructions abandonnées. Un peu d'arrangement des jeux a de fantaisie et le monde magique. Mettent là aussi qui est fait de l'imagination du créateur de jeu.

Les caractères dans les jeux de playstation ont de particularité. Tous sont très nouveaux dans nos avis et mémoire, mais certains sont les traditionnels que nous avons déjà sus. Les caractères ont de caractéristiques différentes. Tous sont très courageux et très déterminés. Tout la plupart des tous caractères ont de pouvoir naturel superbe.

Plusieurs ou toute la plupart des tous jeux du playstation utilisent des codes de fraude. Le code de fraude est une combinaison de caractère qui est entrée pour changer le comportement du jeu. Les codes de fraude étaient le poing utilisé dans l'Atari 2600 aventure de jeu vidéo et il a frayé la voie à l'utilisation répandue de codes de fraude.

Après son introduction, les codes de fraude ont été mis en oeuvre et ont été utilisés par des créateurs de jeu différents et des promoteurs à playtest les aspects différents de jeux vidéo. L'utilisateur le plus commun de code de fraude doit sauter à un niveau dans un jeu.

Il y a les méthodes d'entrer aux codes de fraude et il varie. Sur les consoles de jeu vidéo qui manquent les claviers, le code sont fréquemment un ordre de presses de bouton. Sur des ordinateurs individuels, le code de fraude peut être textuel et étant entré avec l'utilisation de clavier. Il peut aussi être entré avec l'utilisation de souris. Dans des jeux vidéo modernes d'aujourd'hui, on permet aussi souvent les codes de fraude par l'addition de fixations spéciales dans les fichiers de configuration de jeu.

On considère des codes de fraude trompant par définition et ces joueurs les plus sérieux ne les utilisent pas. Parfois l'utilisation de codes de fraude est nécessaire particulièrement dans le cas de bogues. Un code de fraude a les capacités de contourner un bogue sans le besoin de commencer le jeu entier dès le début.

Un des codes de fraude célèbres est le code de Konami - en haut, en haut, en bas, en bas, gauche, juste, gauche, juste, B, A, le début. C'est d'abord utilisé dans le jeu vidéo Gradius et utilisé en évidence dans le Contra de jeu. Un autre est la version de Genèse Sega de Combat Mortel - A, B, A, C, A, B, B. C'est le code de fraude qui a permis le plein sang et des accidents dans le jeu.

La naissance de codes de fraude a fait le monde de jeux vidéo plus passionnants et la contestation. Cependant, puisque l'on le considère trompant, c'est à vous de décider s'il doit à utilisé. Tant que le joueur aime, l'utilisation de codes de fraude pour des jeux playstaion n'est pas interdite.

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Jeux Xbox

Les 25 Premiers Jeux Xbox de Tout le Temps

Citation : "ainsi uh, ouais. Que faites-vous plus tard ce soir ?"
Maintenant que le de la deuxième génération de consoles sont arrivé, l'une fois la grande boîte noire formidable, le Xbox, a officiellement rencontré son fabricant. Microsoft ne fabrique plus le matériel, il a arrêté de faire des titres de la première partie pour Xbox en 2005 et presque chaque éditeur simple, sauver un ou deux, s'est officiellement déplacé sur. Pour IGN et tous nos lecteurs consacrés, qui signifient une chose. Nous avons finalement créé le mieux et la liste de Xbox la plus controversée jamais - les 25 Premiers Jeux Xbox de Tout le Temps.

Oui, en effet. Nous savons que vous l'avez voulu. Mais comme la vieille énonciation va, être prudente pour quoi vous souhaitez. Naturellement, vous pourriez avoir quelques questions. Comme, merde! Quels sont vos 25 premiers jeux Xbox très propres de tout le temps ? Nous voudrions que vous essayiez cette petite expérience. Soyez impitoyable, être moyen; coupé tous les jeux qui ne font pas juste la liste. Pouvez-vous le faire ? Pouvez-vous créer une 25 première liste de Xbox de votre propre et pas inclure quelques grands ? Ou pas le rendent controversé ? Sur un niveau légèrement plus profond, demandez à vous cela : Qu'est-ce qui fait le jeu numéro deux différent que le titre numéro un ? Ou le jeu numéro trois mieux que le jeu numéro quatre ? Une fois que vous l'avez fait, comparez votre liste au nôtre. Maintenant, posez la plus grande question : Qu'est-ce qui est devenu numéro un ? Et pourquoi ? Pouvez-vous le défendre contre l'Internet entier ?

Nous pouvons. Ou au moins nous mourrons essayant. Dans ce lancement de cinq jours, nous présentons notre liste finale des meilleurs jeux Xbox de tout le temps. Juste donc vous savez, nous avons cherché le conseil de plusieurs passé Xbox des rédacteurs. David Clayman et Hilary Goldstein ont fourni leurs avis, quoiqu'aucun n'ait entièrement été d'accord avec la coupe finale. À cet égard, triant les premiers 25 ne calculait pas aussi durement que l'ordre précis. Mais Erik, Jon et moi (Doug) avons dépensé beaucoup d'heures regardant, la considération et le vote sur ce choix final.

Nous n'avons pas juste choisi ces jeux et laissons la pièce pour une bière non plus. Nous hashed cela de. Nous bitched et discuté et nous battons en marmelade. Après que les coups de poing ont fini, nous avons utilisé quelques directives saines. Ainsi, quand vous commencez votre discours emphatique, s'assure que vous comprenez le contexte dans lequel nous avons fait nos pioches. Les 25 premiers jeux ont été choisis par regarder l'impact original de chaque jeu, la profondeur, replayability, l'innovation et que la qualité presque impossible - la longévité, ou comment il est soutenu au cours des années.

Chaque canal IGN approprié écrit aussi ses 25 premiers jeux absolus cette semaine aussi. Assurez-vous pour vérifier l'Avance de Garçon de Jeu, GameCube, le PC et PlayStation 2 sites pour leurs comptes à rebours toute la semaine longtemps (voir des liaisons individuelles ci-dessous).

Finalement, "si" vous n'êtes pas d'accord avec notre liste ou voudriez offrir votre avis au moment où le compte à rebours a fini vendredi, écrit dans à l'Équipe Xbox.
Quand la société de cadeau Ganz a développé leur ligne de peluche Webkinz ils ont eu aucune idée qu'ils ouvraient les portes pour une franchise portant sur plusieurs millions de dollars. Avec plus de 2 millions de Webkinz a vendu, il y avait un temps où il y avait un manque de Webkinz au marché. Mais avant que nous discutons la création de Webkinz davantage la première chose à discuter est quel Webkinz est ? Webkinz est un jouet moelleux disponible dans une variété d'avatars, mais le fait que Webkinz peut être un Kangourou, le Papillon, ou le Canard n'est rien de spécial. Ce qui est différent est que Webkinz y vient avec une petite étiquette avec un numéro. Un propriétaire de Webkinz peut utiliser le numéro spécial pour se faire inscrire avec le site Web de Webkinz.
Une fois des signes de propriétaire de Webkinz lui-même en haut le propriétaire obtient l'accès au monde de Webkinz. Il y a actuellement plus d'un million d'utilisateurs enregistrés sur le site Web de Webkinz. Chaque fois un propriétaire de Webkinz se fait inscrire avec le site on lui donne un animal de compagnie virtuel. Le propriétaire de Webkinz peut alors assigner son animal de compagnie virtuel un nom, le genre et choisir aussi un avatar. Essentiellement un utilisateur 'adopte' un animal de compagnie virtuel en ligne. Une fois qu'un propriétaire de Webkinz a adopté un animal de compagnie en ligne, on donne une pièce à un propriétaire de Webkinz et quelques meubles virtuels pour décorer la pièce. Chaque animal de compagnie virtuel a ses jeux propres d'avantages et des inconvénients et doit être alimenté y utilisant un aliment spécial assigné.
Une personne achetant plus qu'un Webkinz peut se faire inscrire avec le site et adopter des animaux de compagnie en plus de ses animaux de compagnie existants. En adoptant dix animaux de compagnie virtuels un propriétaire de Webkinz obtient un lit spécial appelé “un lit superbe” et obtient aussi 2000 de la monnaie virtuelle appelée Kinzcash. Aussi un propriétaire de Webkinz obtient “un article rare” sur le complément de chaque animal de compagnie suivant après le premier.
Comme le monde réel, toute l'activité sur le site Web est centrée en dépenses et le gain de Kinzcash. Les utilisateurs peuvent utiliser Kinzcash pour acheter des articles, faire examiner leur animal de compagnie si son tombe malade (ouais les animaux de compagnie tombent en réalité malades) et à la faveur de curry avec d'autres joueurs en ligne. En plus de la fabrication du monde virtuel semblable aux animaux de compagnie du monde, en ligne réels leur font attribuer des propriétés diverses.
Les animaux de compagnie Adoptés ont un mètre de bonheur, un mètre de santé et un mètre de faim. Ainsi dans l'essence un propriétaire de Webkinz doit se connecter au site Web régulièrement pour jouer et distraire l'animal de compagnie. Si les niveaux de n'importe laquelle de la chute de mètres précédemment mentionnée l'animal de compagnie prend malade et doit être mis ‘ docteur Quack pour le traitement, prenant cependant l'animal de compagnie à docteur Quacks coûte d'habitude Kinzcash.
À la différence d'autres sites Webkinz l'animal de compagnie virtuel ne peut jamais mourir, il peut tomber malade mais il ne peut jamais mourir. La durée d'adhésion actuelle est un an, après la première année un utilisateur obtient un délai de grâce de 30 jour dans lequel on s'attend à ce qu'un membre reprenne sa/son adhésion (seulement l'argent comptant réel accepté!). Les gens avec plus qu'un Webkinz peuvent d'habitude aimer la durée plus longue d'adhésion comme ils ont plus qu'un animal de compagnie adopté.
Codes de Fraude de Webkinz
Comme tous les jeux électroniques, il y a des codes disponible qui permet à un propriétaire de Webkinz d'utiliser des codes spéciaux pour tromper. Les gens pourraient vouloir tromper s'ils veulent plus de Kinzcash (qui ne fait pas ?) ou s'ils ne veulent pas dépenser de l'argent achetant de nouveaux articles ou prenant leur animal de compagnie à docteur Quack. Si vous cherchez un site Web qui peut vous aider à tromper votre sortie d'ennui, ou améliorer votre popularité dans Webkinz le monde virtuel, donc vous pouvez visiter des sites comme www.webkinz-cheat-codes.com. Il n'y a aucun mal dans l'octroi de votre animal de compagnie un peu d'aide de temps en temps. Il y a un manque véritable de codes de fraude travaillants quand il vient aux codes de fraude de Webkinz et est webkinz-cheat-codes.com peut-être la seule ressource de qualité pour des codes de fraude de Webkinz.
25) Avenir de Radio de Jet set

Promoteur : Smilebit
Éditeur : SEGA
Année Sortie : 2002

Résumé : Vous devez avoir l'âme. Presque chaque propriétaire Xbox sait que des remerciements à l'Avenir de Radio de Jet set, avec SEGA GT, obtenant le paquet de Xbox - dans le traitement. Microsoft a pensé qu'il était assez bon d'aider vendre des consoles et, bien que JSRF puisse avoir été un peu là-bas et unique pour l'action aimant Xbox des supporters, il a certainement livré sur sa promesse. La suite Xbox à l'Avion à réaction de Dreamcast Rectifie la Radio n'a pas juste fourni aux joueurs une ville regardante plus grande et meilleure pour rectifier, l'étiquette et dupe leur voie par, il a pris chaque critique nivelée au premier jeu et a retravaillé la voie le jeu joué. Le résultat était un jeu arpenté beaucoup plus amical et rapide qui avait plus de style et funk que George Clinton.

L'avenir de Radio de Jet set est si unique que le seul d'autre jeu comme cela est l'Avion à réaction Rectifient la Radio. Pour cela seul il mérite d'être dans cette liste, mais JSRF a le paquet entier. C'est l'amusement, stylistique, visuellement impressionnant et a une bande sonore fantastique. À part cela, JSRF est une raison énorme le noyau dur SEGA l'auditoire a embrassé le Xbox malgré son nouveau gosse sur le statut de bloc. Vive Professeur K.

24) Forza Motorsport

Promoteur : Tournure 10
Éditeur : Studios de Jeu de Microsoft
Année Sortie : 2005

Résumé : peu de premières vagues de jeux Xbox étaient électriques, irrégulières et même un peu peu détaillées. Mais comme Microsoft a grandi comme un fabricant et un éditeur, il a trouvé ses pieds. En 2005, le centre de l'éditeur a donné naissance à un coureur de simulation compétitif qui pourrait contenter de Gran de Sony Turismo la série. L'équipe de Microsoft interne derrière Forza a été admise des supporters énormes GT, mais comme tous les autres ils sont devenus fatigués de la redondance de Digital Polyfaux et le manque de changement.

À l'échelle d'innovation, Forza des rangs a répondu la combustion longue GT des questions, donnant des joueurs la capacité de jouer la campagne de joueur simple autonome ou en ligne, donnant des voitures trois niveaux de dégâts, créant le Drivatar, qui a appris les modèles des conducteurs et pourrait commander faire courir avec des défis pour vous et la création des centaines de leaderboards (pour ne pas mentionner la mise d'un coureur dans la voiture).

Peut-être plus d'amusement qu'autre chose était son système de personnalisation sophistiqué et profond qui a inspiré les gens font des choses folles avec leurs voitures. Forza est peut-être le seul d'autre coureur sur les consoles qui était capable de recréer la magie dans GT d'une façon différente et irrésistible.

23) Battre avec le Rond 2 de Nuit

Promoteur : Arts Électroniques Chicago
Éditeur : Arts Électroniques
Année Sortie : 2005

Résumé : des Arts Électroniques toyed pendant beaucoup d'années avec des Rois de Knock-out avant le jeu Rocheux étrange mais très sympathique ont attrapé notre attention. Et tandis qu'EA ne pourrait pas pousser l'enveloppe avec le sport maintenant, pendant les cinq dernières années l'éditeur a subi une petite révolution dans son approche à tous les jeux sportifs dans des fonctions, la physique et la mécanique. Avec le Rond 2 de Nuit de Combat, EA a pris le premier effort excellent de l'année précédente et est allé à la ville comme un elfe fou, inspiré sur la Veille de Noël.

Visuellement, EA a livré stupéfiant, des sosies de boxeur de vie réelle avec Winky Wright, Roy Jones et le garçon de couverture Bernard Hopkins. Le sang, la sueur, des textures de peau et la capture de mouvement étaient exemplaires. La régénération cutman le mini-jeu a ouvert le jeu en haut un peu entre des rounds et tandis que les annonceurs étaient seulement convenables, le bruitage - s'ils connectaient parfaitement haymakers, des coups de poing de boyau ou des coups de poing de knock-out parfaits - ont sonné juste. À part du graphisme, EA livré de main la capacité de perforer en déplaçant, au serrage et les commandes analogues spécialisées qui ont travaillé comme un champion. Le système haymaker était un avantage énorme.

22) Au-delà de Bon et Mauvais

Promoteur : Ubisoft Montpellier
Éditeur : Ubisoft
Année Sortie : 2003

Synopsis:Unusual, débrouillard et attachant, Ubisoft Au-delà de Bon et Mauvais est familier dans quelques respects, mais entièrement différent qu'un autre jeu d'aventure d'action. Comme n'importe quelle intention de promoteur de création d'un titre d'aventure 3D, Michel Ancel et son équipe dans Montpellier, la France, empruntée libéralement au livre de Zelda. Seulement Au-delà de Bon et Mauvais est vraiment un des premiers jeux "d'activiste", mettant en vedette le Jade, une femme de photographe coloré, comme le caractère principal.

On dit bien l'histoire, le graphisme est astucieusement traité et le son est remarquable. Le récit est unique au jeu. Le jade est recruté pour aider IRIS, une organisation souterraine travaillant à prouver que les Sections Alpha ne sont pas du tout ce qu'ils semblent, exposer une conspiration massive. Elle et IRIS essayent de résister à la propagande des Sections Alpha, s'étendre par des médias corrompus, en disséminant la preuve de la vérité. Sa caméra pratique saisit des photos, naturellement, mais parcourt aussi les données qui découvrent l'information appropriée à l'histoire, une partie centrale de l'attraction du jeu. Pey'j d'une façon charmante brusque, un demi-homme, des travaux de demi-porc dans le tandem avec le Jade pour résoudre des problèmes et défait des patrons et devient un des caractères les plus attachants dans le jeu. Comment ? Par soigneusement dialogue traité et rédaction intelligente. L'utilisation de logique et des énigmes physiques et une gamme agréable de véhicules complète le jeu, qui est présenté et dit avec le métier et l'habileté.

21) Panzer Contraint Orta

Promoteur : Smilebit
Éditeur : SEGA
Année Sortie : 2003

Résumé : la série de Dragon de Panzer est presque légendaire autour des bureaux IGN. Il a commencé sur la Saturne et a atteint un auditoire beaucoup trop petit pour des jeux aussi bon que ceux-ci. Quand SEGA a perdu espoir en console commercialisent et est devenu un éditeur de tiers, Panzer Contraint Orta était parmi les premiers titres annoncés pour le Xbox. Les supporters ne seraient pas déçus.

Le pinacle de tireurs de rail, Panzer Contraint Orta a pris la série à de nouvelles hauteurs. Même maintenant à la fin de la vie de Xbox, Panzer Contraint des restes d'Orta un des jeux les plus beaux sur la console avec la conception fantastique pleine à déborder d'images vibrantes mélangées avec le désespoir apocalyptique postal. Visuals fantastique de côté, Orta succédé dans la livraison tuant profondément la mécanique de la façon aucun tireur de rail n'avait dans le passé, ou a depuis. Vous pouvez passer comme un éclair par le jeu quelques séances courtes, mais alors vous le revisiterez à maintes reprises comme vos habiletés s'améliorent et ceux-là des cibles apparemment impossibles commencent à s'ouvrir. Les tireurs de rail peuvent être presque morts, mais au moins ils sont sortis sur la note la plus haute possible.
20) MVP Base-ball 2005

Promoteur : EA le Canada
Éditeur : Arts Électroniques
Année Sortie : 2005

Résumé : des licences sportives sont une chose méticuleuse. Après EA a acheté les droits exclusifs de faire des jeux NFL exclusifs, Prendre Deux renvoyé en arrière en achetant des Concepts Visuels et les droits exclusifs au base-ball de ligue principal. Dans le monde de jeu vidéo, ces transactions sont plus grandes que les Red Sox payant 51 millions de $ pour les droits de parler à Daisuke Matsuzaka. Plutôt que partir en courant dans le coin et boudant, EA le Canada a livré son jeu de base-ball MLB-AUTORISÉ le plus excellent encore (il avait déjà la licence pour celui-ci) et les meilleurs supporters de Xbox savaient jamais .

Tandis que 2004 MVP de l'année précédente a apporté une tonne de nouveaux modes et des fonctions au monde de jeu vidéo de base-ball, le dernier stand de l'EA'S avec 2005 MVP l'a raffiné à la grandeur. Il a aussi ajouté le mode de propriétaire, l'oeil "de l'hitter's," des mini-jeux et plus. Avec sa communication de la licence de MLB pour cela l'année dernière, EA nous a montré tout ce qu'il ne serait pas assis sur ses lauriers après la perte de la licence de base-ball dans une exposition qui nous a faits aimer la compétition d'autant plus.

19) Mettre en colère 2005 NFL

Promoteur : Tiburon Studios
Éditeur : Arts Électroniques
Année Sortie : 2004

Résumé : Après le rééquipement des violations dans Mettent en colère 2004 NFL, EA a abordé vraiment grand, peut-être avec son jeu le plus grand et le plus brillant de football d'entre eux tous, dans Mettent en colère 2005 NFL. Tiburon À base de Floride a avec succès mis en oeuvre des nouveaux éléments travaillants dans cette itération qui a fait chacun repenser leurs expériences passées de football.

Une fois que vous avez expérimenté avec et avez surmonté le Bâton de Coup défensif, a remanié des itinéraires chauds défensifs et finalement, une fois que vous avez utilisé des changements de formation offensifs, il était impossible de retourner à la vieille voie de Mettent en colère et dans les avis d'un certains gens, retourner aux titres de gril des Concepts Visuels. Mettez en colère 2005 NFL la profondeur apportée et l'ingéniosité au jeu sur la violation et la défense. La défensive AI des joueurs swatted plus de boules, a intercepté plus de jets et a couvert la boule sur la raison mieux que jamais auparavant. Sur violation, appelant audibles, utilisant Playmaker et appelant itinéraires oranges, ou itinéraires d'option, faits énormes différences. Le mode de franchise et le jeu en ligne vraiment ouvert aussi.

Tandis que Mettent en colère a pris un sud de tournure léger ces dernières années, sur Xbox, le mieux Met en colère le jeu sur la console était 2005.

18) Psychonauts

Promoteur : Doublez Productions Excellentes
Éditeur : Majesco
Année Sortie : 2005

Résumé : Bien que Psychonauts n'ait pas rencontré le succès commercial, les avis universels des critiques étaient ce Tim Schafer l'avait fait de nouveau. L'homme dont l'avis original a aidé à nous apporter Fandango Sinistre et le Secret d'Île de Singe a livré Psychonauts au Xbox avec les hautes espérances d'humour et gameplay imaginatif.

Imaginatif peut être la meilleure façon de décrire Psychonauts, aussi, comme les fosses platformer Raz, un campeur psychique, dans les niveaux qui ont lieu à l'intérieur des avis d'autres caractères. Chaque niveau est conçu autour du personnage de ce caractère, qui fournit des environnements fous, hilares et bizarres et des défis. Bien sûr, ce ne serait pas un jeu de Tim Schafer sans certains rient sous cape (donné un exemple dans surtout par le dialogue) et dans ce secteur Psychonauts ne déçoit pas. Le cutscenes au milieu les histoires sont sûres vous faire sourire et ce n'est pas dur de vous amuser en jouant un jeu qui sait que vous devez là vous amuser. Si Psychonauts avait une influence sur d'autres jeux, nous ne l'avons pas vu encore. Mais sûrement, le jeu doit avoir eu un affecté sur des auteurs d'histoire de jeu et les frontières qu'ils sont capables de croiser. Nous attendons toujours le jeu qui nous met d'une façon ou d'une autre à l'intérieur de nos avis propres.

17) Cieux Cramoisis : Haute Route à Vengeance

Promoteur : Fasa Studio
Éditeur : Studios de Jeu de Microsoft
Année Sortie : 2003

Résumé : quoique Microsoft et le Studio Fasa aient trébuché à plusieurs reprises tandis que transitioning le jeu de PC de Cieux Cramoisi fabuleux à Xbox, le résultat final était fait sur mesure pour la console. Un jeu beau-air construit avec cinématique de film de Hollywood forte et valeurs de production, Cieux Cramoisis : la Haute Route à la Vengeance a ressemblé au jeu d'un Indiana Jones le film en air.

Le gameplay a été simplifié de la version de PC, c'est-à-dire, fait même plus pardonné et facile de manipuler, mais la gamme sauvage d'avions était incroyablement l'amusement pour manipuler, si vous étiez poursuivis, poursuivant un ennemi, ou ôtant des tournures subites et Immelmans. Le vol n'était pas réaliste du tout. En fait, le jeu s'est senti plutôt un jeu d'action avec des ailes qu'un jeu volant dans la façon de jeu de vol d'as PS2's, le Combat d'As. Mais la campagne de joueur simple de 12 heures vous a gagnés tous les tris de majorations, de nouveaux avions et assez d'habileté d'unir à Xbox En direct et le jeu pour le reste du jour férié. Tandis que des Armes Secrètes Sur la Normandie et Battlestar Galactica pourraient avoir eu leur appel propre, des Cieux Cramoisis étaient le Papa de Mac de jeux volants sur Xbox et se tiennent toujours son propre aujourd'hui.

16) Mercenaires

Promoteur : Universel
Éditeur : LucasArts
Année Sortie : 2005

Résumé : Deux ans après le Grand Vol III éclat Auto sur PS2, des éditeurs et des promoteurs était de la même façon toujours à l'écart dans la crainte. Le coup de bac à sable de simulateur-voyou avait un succès au-delà des rêves les plus sauvages de chacun et des avis créateurs à travers la planète ont commencé leurs versions propres de GTA. Prenant des leçons dures du succès du DMA'S et trouvant EA difficile de travailler avec, la fente Universelle avec EA sur ce qui aurait été l'itération la plus nouvelle dans la série de Grève et a signé avec LucasArts pour faire des Mercenaires, un jeu militaire ouvert-du-monde qui a fondu la franchise astucieuse de GTA avec le pouvoir destructif de MechAssault.

Les mercenaires ont offert aux joueurs trois caractères pour choisir d'et un monde entier de destruction ouverte en Corée du Nord. Une myriade d'éléments a fait l'amusement de jeu. Les véhicules étaient nombreux, de voitures de piéton aux jeeps aux réservoirs aux hélicoptères et vous pourriez les utiliser ou aller cela à pied obtenir n'importe quel travail fait. Les paquets d'arme sont devenus de plus en plus puissants comme vous avez progressé, jusqu'à ce que vous puissiez niveler des constructions entières et abattre des hélicoptères. Et le jeu des cinq factions l'un de l'autre a ajouté un niveau de tension et la surprise.

Tandis que les Mercenaires étaient plus ou moins sous l'influence du Grand Vol des III Autos et un grand choix de jeux militaires, ce n'était pas si influent sur d'autres jeux, bien qu'Universel fait maintenant des Mercenaires 2 : Monde dans Flammes avec capacités de cage en ligne.

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10) Grand Vol Auto : Andreas San

Promoteur : Rockstar Nord
Éditeur : Rockstar Jeux
Année Sortie : 2005

Résumé : le Grand Vol de Rockstar des III Autos et les suites suivantes à cette série de référence a fait leur nom sur le PlayStation 2, la plaine et simple. Tristement, Xbox des propriétaires a dû attendre longtemps leur GTA. Sony a acheté les droits exclusifs, quel Microsoft et Rockstar les échappatoires finalement trouvées pour plus tard et le résultat étaient un paquet "deux pour un", GTA III et la Ville Vice-GTA dans le GTA le Paquet Double en 2003 et la sortie retardée d'Andreas San GTA en 2005.

Tandis que le GTA III avait facilement l'effet le plus profond et l'influence sur l'industrie, du développement de jeu aux valeurs de production à la prise d'une position envers des thèmes mûrs, le jeu le plus grand, le plus mauvais et le meilleur dans la série est le Grand Vol Auto : Andreas San. Le jeu de ville trois ans, rempli de mini-jeux, des recherches de côté et la campagne, était loin et au-dessus du plus grand jeu, dans l'espace physique virtuel, de sa sorte. La croissance de caractère innovatrice et la personnalisation avec l'utilisation de copains NPC, l'utilisation de véhicules simples comme des bicyclettes et le caractère central Noir, CJ, ont poussé le jeu à ses limites à tous égards. Naturellement, Rockstar a infusé le jeu avec sa marque propre de style, la continuité et passer des références culturelles, qui l'ont augmenté loin au-dessus de n'importe quel jeu dans son genre. GTA Andreas San est le jeu essentiel de sa sorte et le bijou de couronne de jeux de bac à sable de style de voyou dans la génération précédente.

9) ESPN NFL 2K5

Promoteur : Concepts Visuels
Éditeur : SEGA
Année Sortie : 2004

Résumé : Personne n'essaye l'année plus dure dans et l'année de ce que les Concepts Visuels infatigables, qui réussissent à contrecarrer sa compétition avec l'ingéniosité, travailler durement et les ressources de moins malgré être de - ont commercialisé chaque saison. Et c'est pourquoi la compétition de deux principal, NFL des jeux autorisés de football a créé la meilleure atmosphère pour la compétition et pour de grands jeux pendant l'ancienne génération de consoles (sur PS2, Xbox et GameCube). Finalement, cependant, Sega et 2Ko les Jeux appelés Mettent en colère de. Ils upped la première mise avec son combo-paquet d'ESPN NFL 2K5, un nouveau jeu fantastique de football dans cela possède le droit, qui a vendu à seulement 20 $.

Le jeu avait un angle pour tout. La présentation ESPN a été vivement intégrée dans le jeu d'angles de caméra sur-champ intelligents aux annonceurs justes (vous pourriez même observer SportsCenter au milieu des jeux), il a présenté des animations graphiques et encore meilleures réalistes et impressionnantes et il a empaqueté dans des systèmes de VIP superbes, formant des sessions avant des jeux et des ligues en ligne debuted. Des concepts Visuels ont même donné le mode Annuel ESPN25th très sympathique aux joueurs. La course a été serrée en bas et le passage a été desserré un peu, le mode de Franchise a été amélioré et de chaque façon pensable, ces 20 $ puissants ne pouvaient pas juste être battus pour la valeur. Ironiquement c'était aussi le dernier jeu officiel de football des Concepts Visuels pendant des années. Cependant, quand comparé aux jeux de football de peu de dernières saisons, ESPN NFL 2K7 soutient comme l'Autobus sur la Superboule dimanche.

8) Fable

Promoteur : Lionhead Studios / Big Blue Boîte
Éditeur : Microsoft
Année Sortie : 2004

Résumé : Vous ne pouviez pas planter un gland et revenir plus tard pour trouver un arbre. Les enfants à Albion ne changeraient pas leur coiffure pour imiter le vôtre. Ne s'embranchaient pas là des chemins d'histoire. En fait, beaucoup de ce que Peter Molyneux et Lionhead promis dans leur "nec plus ultra RPG" jamais panned de. Mais conjecture que ? Le jeu est toujours une détonation absolue pour jouer. La meilleure réponse de Microsoft à Zelda, la Fable n'est pas un jeu c'est fait pour le noyau dur RPG le joueur. Il n'est pas fait pour l'action de noyau dur ou le joueur d'aventure non plus. Il est fait pour chacun et a assez de couches pour fournir expérience tant superficielle qu'exceptionnellement profonde dans un petit paquet serré.

La fable gagne avec sa conception exceptionnelle du monde et grand bon contre la mauvaise dichotomie. Chaque ville, région et le cachot souterrain étaient manuels ouvrés avec l'amour du détail pour que chaque recoin juste ait crié pour être exploré. L'histoire ne peut pas avoir été la plus engageante dans l'histoire du RPG, mais la mécanique d'action liquide et concevoir bien l'arbre de progression d'habileté fait pour un RPG qui était l'amusement pour jouer indépendamment dont le genre de jeu vous préférez.

7) Ninja Gaiden Noir

Promoteur : Ninja d'Équipe
Éditeur : Tecmo
Année Sortie : 2005

Résumé : si vous n'aimez pas de Ninja Gaiden Noir, il est parce que vous n'êtes pas un vrai ninja et ne pouvez pas manipuler les niveaux fous de difficulté. Pour le coeur de pompage, l'adrénaline s'est remplie, le fait d'exercer de lame, de l'action murale, folle, il n'y a aucun meilleur choix sur le Xbox que le Ninja Gaiden Noir. Le premier jeu de Ninja de nouvelle génération Gaiden était excellent, mais cette re-sortie d'édition spéciale a montré la voie juste au monde au repaquet un jeu avec de nouveaux modes et les niveaux de difficulté, de nouveaux articles, le contrôle amélioré et les cargaisons de nouvelles occasions gameplay. Même si vous aviez déjà joué le premier titre de Ninja Gaiden Xbox, vous avez dû donner celui-ci un regard. C'est simplement le nec plus ultra Xbox l'expérience d'action.

Le ninja Gaiden Noir n'est pas juste le meilleur jeu d'action sur le Xbox. C'est aussi un des exemples les plus excellents du pouvoir tenu dans la boîte grande, noire. Même avec grand AI et les nombreux ennemis sur écran, Ninja Gaiden Noir mis sa compétition à honte. Lisse, frais et beau, ce jeu est chaque particule comme le bon regard comme c'est l'amusement.

6) Arc-en-ciel Six 3

Promoteur : Ubisoft Montréal
Éditeur : Ubisoft
Année Sortie : 2003

Résumé : À l'origine créé pour le PC, la Tempête Rouge et ensuite quand Ubisoft a acheté la Tempête Rouge, l'Arc-en-ciel d'Ubisoft Six série développée dans un produit de grand public qui a servi le plus dur du tireur de noyau dur, des joueurs occasionnels et des fanatiques militaires de la même façon sur des systèmes multiples. Sur Xbox en 2003, Ubisoft a vu l'occasion frapper et a profité Xbox en croissance la communauté Vivante avec un tireur tactique à base d'équipe réel qui a saisi l'attention d'équipe de rédaction de l'IGN'S et n'a jamais lâché.

Tandis que les missions de joueur simple n'ont pas soufflé les couvercles d'aucunes portes, la mécanique d'équipe et les commandes étaient des approches de porte solides et multiples dans les baraques du terroriste vous a donné un sentiment de contrôle et la commande tactique. Et après que vous avez terminé celle-là, la cage substantielle et les missions de multijoueur vous ont tenus rivetés pendant des jours et des semaines ensuite avec vos amis autonomes ou en ligne. En général la gamme puissante d'armes, la mécanique intelligente, l'impact rapide d'un tuant et le sens de camaraderie créée en jouant sur Xbox En direct tous sont venus ensemble pour satisfaire nos âmes de jeu.

5) Empire de Jade

Promoteur : BioWare
Éditeur : Microsoft
Année Sortie : 2005

Résumé : BioWare sait comment faire RPG fantastique. La suite à Guerres d'Étoile : les Chevaliers de la Vieille République, Jade Empire a montré que la connaissance et ensuite certains. Quoique beaucoup de supporters aient été frustrés à la décision de BioWare d'éviter le travail sur KOTOR II en faveur d'un original IP, le mouvement réglé dans des bêches. Le film de Wuxia-kung-fu et la mythologie chinoise ont inspiré le monde nous a donné une histoire originale et merveilleuse pour se perdre dans lequel peu de jeux pourraient comparer avec.

Ce n'était pas juste le monde bien ouvré qui met l'Empire de Jade sauf le paquet. Le système orienté d'action en temps réel de combat était profondément encore accessible et a fourni un regard frais à la voie RPG les batailles pourraient être périmées. L'empire de Jade aussi a plus loin raffiné le système de moralité ils ont disposé dans les Chevaliers de la Vieille République avec l'embranchement des chemins philosophiques que le joueur pourrait prendre. En fait, tout que BioWare a fait directement dans leur jeu précédent n'a pas été juste inclus dans l'Empire de Jade, il a été amélioré aux nouveaux niveaux d'excellence. L'empire de Jade avait tout ce que vous pourriez vouloir dans un RPG; une belle histoire du monde, grande et combat excellent. Le jeu a été si bien construit que c'était un titre de devoir -jeu même pour les gens qui n'aiment pas RPGs. Il est juste que bon.

4) Guerres d'Étoile : les Chevaliers de la Vieille République

Promoteur : BioWare
Éditeur : Microsoft
Année Sortie : 2003

Résumé : les Chevaliers de la Vieille République sont un titre de référence dans la bibliothèque Xbox pour plus de raisons que nous pouvons succinctement décrire. Il ne nous a pas juste montré comment bon des Guerres d'Étoile le jeu autorisé pourrait être, il a apporté le Xbox au premier rang des avis des supporters RPG dans le monde entier. Avec lightsabers, des pouvoirs de force, une histoire étonnante et certains des caractères les plus mémorables sur Xbox, les Chevaliers de la Vieille République avaient l'appel universel à la bonne raison.

Simplement étant des Guerres d'Étoile RPG peut avoir été assez pour faire aimer les Chevaliers de la Vieille République à la plupart des personnes, mais BioWare n'a pas laissé la marque faire tout le travail tandis qu'ils se sont assis et ont récolté la récompense. L'histoire est ici en concurrence même avec la trilogie originale de Lucas avec une des meilleures torsions dans l'histoire de jeu vidéo et plus unique, cependant familier, les caractères que vous pourraient jamais espérer pour. L'empire de Jade peut avoir vu sur la montagne, mais seulement parce qu'il était debout sur les épaules de KOTOR.

3) La théorie de Chaos de Cellule d'Éclat de Tom Clancy

Promoteur : Ubisoft Montréal
Éditeur : Ubisoft
Année Sortie : 2005

Résumé : la Théorie de Chaos de Cellule d'Éclat de Tom Clancy sur Xbox représente le pinacle de la série. D'un point de vue gameplay tout de cela a été aiguisé, augmenté et amélioré sur son prédécesseur avec des commandes serrées, la grande conception de niveau et le beau graphisme.

D'une perspective audiovisuelle, le monde de Sam est un des meilleurs jeux regardants sur le système, rempli d'animations magnifiques, le travail de texture méticuleux et l'éclairage réaliste et des ombres - dont tout étaient des forces dans les versions précédentes et ont amélioré dans la Théorie de Chaos. Ubisoft aussi upped la première mise avec un mode adverse fortement poli et nouveau sur - et missions de cage autonomes, le donnant nouvelle vie après Pandora Tomorrow dure mais engageante.

Équipé de nouveaux mouvements, un couteau, le tireur isolé et des attachements de fusil de chasse pour le SC-20K et le remplacement renvoient les options qui se heurtent aux circuits électriques et mettent hors de service des feux pendant une période courte de temps, le Pêcheur, l'âne mauvais, est devenu encore plus mauvais. Tous cela a eu lieu avec un robuste, multi-tiered le système alerte qui a créé des options gameplay, plutôt que les limiter. Finalement, les quatre nouveaux des niveaux coopératifs particulièrement conçus et les 11 nouvelles cartes de multijoueur ont été tous construits autour d'un jeu plus solide de modes, tant autonome qu'en ligne, donnant ces pieds de jeu bien au-delà de son mode de joueur simple excellent.

2) Halo 2

Promoteur : Bungie
Éditeur : Microsoft
Année Sortie : 2004

Résumé : le Halo 2 n'était pas juste un jeu. C'était un plein phénomène de divertissement soufflé. Avec 125 millions de $ dans des ventes le premier jour seul, c'est devenu le plus grand événement simple dans l'histoire de divertissement. Les gens ont aligné des heures d'avance et ont été assis par toutes les manières de temps pour être parmi le premier à obtenir le jeu le plus gonflé de tout le temps. Alors, d'une façon ou d'une autre, le Halo 2 a réussi à venir comme de près comme possible à la vie en accord avec cette frénésie.

Dites ce que vous ferez du mode d'histoire quelque peu embarrassé, le jeu en ligne seul est presque assez pour obtenir le Halo 2 au sommet de notre liste. Le plein clan et l'appui de partie, matchmaking excellent, les tonnes d'options de personnalisation et des options de tissu innovatrices tout combiné donner le Halo 2 la meilleure expérience Vivante jusqu'à présent. Le halo 2 a fourni tout ce que nous pourrions avoir voulu dans Xbox En direct et aider à mettre l'étape pour le Xbox 360's le succès actuel. Oh et avons-nous mentionné que le Halo 2 en ligne fournit toujours un assaut d'adrénaline énorme à ce jour ? Bien il fait. Il y a une raison le Halo 2 était le Xbox le plus joué le jeu Vivant jusqu'aux Mécanismes de Guerre expédiée. C'est simplement le paquet en ligne complet.

1) Halo : Combat s'Est développé

Promoteur : Bungie Studios
Éditeur : Studios de Jeu de Microsoft
Année Sortie : 2001

Résumé : Il y a le grand débat parmi des supporters de noyau dur quant à la supériorité de Halo ou le Halo 2. IGN le Halo marqué 2 plus haut que l'original, mais regardant derrière soi sur les jeux de la perspective de 2007, l'effet profond, l'influence et la durée de la vie à long terme du premier Halo le mettent dans une catégorie spéciale de son propre.

Le halo a essentiellement porté le Xbox pendant les trois premiers ans de sa durée de la vie. Il a créé une sous-culture de jeu. Il a donné naissance à Rouge Contre. Bleu. Il a démarré au pied et a supporté le Xbox du premier jour le système expédié avec un de la plupart des caractères de jeu d'âne mauvais jamais dans une histoire mémorable jusqu'à ce que le Halo 2 l'ait finalement poussé de sa perche. Et il a volé des millions des étudiants de collège le temps potentiel ouvrant leurs habiletés sociales de rencontrer des femmes et les a remplacés des heures infinies de cage et des parties de multijoueur de réseau local. Un jeu vidéo c'est meilleur qu'une petite amie ? Apparemment ainsi.

À part de certains le retour arrière légèrement morne et des sections de vestibule embrouillantes, dont les deux sont des chicanes mineures, l'influence du Halo était profonde sur des jeux en général. Il a montré le monde comment faire le grand travail de tireurs de la première personne bien sur des consoles. Il a influencé des douzaines des sociétés qui ont essayé de copier son système d'arme "deux armes à feu et grenade", le style de récit amical de Cortana, un mécanicien de véhicule fonctionnel dans un FPS et pour ceux qui pourraient le faire, la campagne coopérative gameplay. Il a fait toutes ces choses bien, avec le bruitage graphique et incroyable magnifique et la musique d'hypnose. Jouez le Halo aujourd'hui et vous comprendrez comment remarquablement bien il a soutenu.

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Jeux Playstation

25 Premiers Jeux de Tout le Temps : Liste Complète

Comme nous près du cinquième anniversaire d'année du lancement Nord-américain de PlayStation et le lancement prochain du successeur du système, PlayStation 2, nous ici à IGNPSX avons dépensé la plupart de temps pensant au système, son impact sur l'industrie et les jeux qui y ont été sortis.

Quand vous considérez des certaines gâteries de l'information, comme la base installée de PlayStation de plus de 27 millions d'unités en Amérique du Nord (27.11 millions à partir du 31 mars 2000), le système complet 7.9 à 1 proportion de logiciel-à-matériel - qui est plus haut que n'importe quel système de console dans l'histoire de jeux vidéo et des expéditions de logiciel totales excédant 234 millions d'unités, il est drôle de penser à l'état d'affaires il y a cinq ans quand on a considéré Sony juste un étranger essayant de faire irruption dans le territoire réservé de Sega et Nintendo.

L'année 2000, dans les yeux d'entre plusieurs, PlayStation est des jeux vidéo. En fait, basé sur les études d'identification de nom parmi de jeunes adultes, PlayStation est la marque la plus reconnaissable dans le secteur de divertissement interactif et vient seulement derrière le Coca cola et Nike à l'échelle complète de choses. Y faisons face, PlayStation est énorme et il a gagné sa tache parmi l'élite de jeu, des remerciements à une variété de facteurs, y compris le marketing fantastique, l'abondance de frénésie et surtout, des jeux. Et, il y a eu un lot entier de jeux à cet égard. Depuis son lancement en septembre 1995, il y a eu une somme globale de plus de 800 jeux sortis pour le système.

Cela nous apporte à où nous sommes aujourd'hui; nous avons décidé de réunir nos chefs et inventer ce que nous croyons sont les 25 Premiers Jeux de Tout le Temps sur PlayStation. Étant donné la grande quantité de jeux sur le système, la large variété de titres et les différences personnelles d'avis parmi nos rédacteurs, c'était en réalité extrêmement la tâche d'intimidation - et celui que nous avons pris très sérieusement.

Dans la réunion de notre liste de PlayStation le meilleur, nous avons pris beaucoup de choses différentes dans la considération. Nous avons mesuré des facteurs comme comment le jeu classé contre d'autres dans son genre. Nous avons regardé la profondeur complète du jeu et rejouer la valeur, en aussi tenant compte de son innovation et l'impact qu'il a fait au moment de sa sortie. Et nous avons aussi mesuré la perte du sens de temps complète du titre (c'est-à-dire - jouerions-nous toujours le jeu aujourd'hui ?). Dans quelques cas, la perte du sens de temps d'un jeu lui a donné un bord sur l'innovation d'un autre, tandis que dans d'autres l'impact qu'un jeu particulier fait lui a donné un bord sur les points plus forts qu'un autre jeu y avait.

Et après la prise de tout en considération, y compris notre annonce personnelle propre aime et n'aime pas, nous avons inventé ce que nous croyons sont les 25 Premiers Jeux de Tout le Temps sur PlayStation.

Note Spéciale : Cette 25 première liste a été créée avant la fin de 2000, donc il ne tient pas compte de plusieurs jeux significatifs. Dans une 25 Première Liste Future nous ferons le revote les premiers 25 inclure les jeux de tel valant.
Traces Au revoir ouvertes, la police, trafic et les feux de nuit de grandes villes. Le besoin de la Vitesse ProStreet n'a pas besoin d'eux. Une de la série la plus vieille, un des premiers à ouvrir le thème de néon glamura dans des arcades de course, se déplace vers le réalisme plus grand. Et c'est non seulement du désir de faire quelque chose de nouveau chaque année. "La Sous-culture de faisant courir de rue s'éloigne graduellement des stéréotypes du film" Afterburner ", - explique John Doyle, le producteur et les auteurs veulent le refléter dans le jeu. Les traces Fermées sans flics et le trafic - ceux-ci sont les nouvelles règles. Des tentatives maladroites de rivaliser avec le Grand Vol Auto avec ses villes ouvertes sont parties. Ne vous attendez pas à la publicité avec des beaux modèles supérieurs contre un fond d'écrans verts du Besoin de la Vitesse : Carbone et le Plus Voulu. Cependant, l'histoire lui-même est présente dans le ProStreet - la motivation de besoin de joueurs le studio de Boîte Noir EA croit.

Le système de dégâts réaliste, juste celui les supporters de Besoin de la Vitesse ont rêvé de pendant plusieurs années, est la fierté des promoteurs. Des cavités sur les voitures, brisant le verre - n'importe quels heurts ont des implications, si seulement les coureurs les plus habiles et précis arriveront à la fin. Toutes les voitures d'autres tomberont en morceaux ou resteront en arrière jusqu'à la fin. Et la réparation d'une automobile est un plaisir cher.

Déjà familier à nous Autosculptent le système de réglage d'accord a aussi été développé. En plus du réglage d'accord externe, qui a cessé d'être purement décoratif (il affecte le comportement d'une voiture), est là le réglage d'accord technique. La mécanique virtuelle est libre de choisir n'importe laquelle des 30 options pour les 90 parties; le joueur est capable d'évaluer des paramètres de voiture dans un tube aérodynamique. Ceux qui ne veulent pas choisir des pneus et des parties de moteur peuvent se limiter de fixations de mode simplifiées. Ou, qui serait encore plus facile, peut télécharger un dessin du réglage d'accord fait par un ami et l'utiliser pour sa voiture propre. Le jeu a quatre modes : la Poigne (la course de circuit traditionnelle), la Dérive (a changé beaucoup en raison du modèle physique), Traîne et des Défis de Vitesse. Le Nouveau Besoin de la Vitesse ProStreet s'approche du réalisme plus sérieusement que le prédécesseur, donc les designers ont fait des aides électroniques du jeu. En changeant des fixations, le joueur peut choisir ce que lui ou elle aiment - un simulateur ou un jeu d'arcade classique.
Sans plus loin adieu, ici nous allons :

25. Tenchu : Assassins de Ruse
Résumé : À l'origine sorti en septembre 1998, Tenchu : les Assassins de Ruse sont un jeu d'action/aventure de perspective de tiers/personne qui était généralement mentionné comme un simulateur d'assassin/ninja. À la différence de la plupart de jeux d'aujourd'hui, la ruse et la résolution d'énigme étaient le centre du jeu plutôt que prendre d'assaut autour du hachage et tranchant les gens comme un barbare. Le jeu a montré 10 niveaux très stimulants de gameplay.

Doug Perry Prend : Ce que Tenchu a fait sur le PlayStation est apportent le jeu de style d'assassin de noyau dur le plus authentique dans des mains de joueurs sans compromis. Vous avez utilisé des armes de style de ninja et des gadgets, l'histoire entière et l'arrangement était basé au Japon féodal et le concept fondamental devait se glisser autour dans les ombres et mieux vous étiez à cela, plus de récompense que vous avez reçue. Le mécanisme de Métal Solide a aussi pris le concept d'assassin à de nouvelles hauteurs, mais celui-ci était différent et nouveau. Et la version Nord-américaine était supérieure à la version japonaise avec des commandes accordées et deux niveaux supplémentaires. Il n'y a vraiment rien mieux que passant comme un éclair en haut devant un adversaire avec l'ancre à jet et laissant ensuite tomber en bas derrière eux et l'exécution d'un mouvement de ruse sur lui ou elle.

24. Lutteur d'Énigme Superbe II Turbo
Résumé : Quand il a été sorti en arrière en novembre 1997, le Lutteur d'Énigme Superbe II a réussi à s'esquiver les vies de beaucoup de joueurs autour de l'Amérique du Nord. Les fonctions de jeu caractères mignons, super-déformés du Lutteur de La rue et les jeux d'Harceleur Sombres, Lutteur de La rue II-like avion de chasse II-like combos et intense, stratégie conduite gameplay. La meilleure façon de décrire ce jeu à quelqu'un qui n'est jamais joué cela consiste en ce que c'est l'amusement damné.

Doug Perry Prend : Franchement dit, à l'exception de Tetris, je n'ai jamais joué de jeu d'énigme plus provoquant une dépendance que cela. Sur PlayStation il y a des jeux d'énigme en réalité plus innovateurs, le Dé de Diable, être précis, mais ce n'est pas simplement comme séduisant sur la longue prise. Je vais toujours aux arcades jouer celui-ci et sur PlayStation cela bat de n'importe quelle version de Buste un Mouvement ou Tetris jusqu'à présent.

23. Tactique de Fantaisie Finale
Résumé : En janvier 1998, Sony le Divertissement Informatique l'Amérique a lâché la Tactique de Fantaisie Finale de Squaresoft sur le marché Nord-américain. Tandis que basé sur la marque de Fantaisie Finale, c'était un jeu de stratégie à base de tournure plutôt que RPG strict. Il a montré storyline très complexe et a offert des centaines des heures de gameplay. Facilement un des meilleurs jeux dans son genre sur PlayStation et digne du surnom de Fantaisie Final.

David Smith Prend : la Plupart de beaucoup de RPGS de PlayStation doivent être acclamés pour leur personnalité immense et coeur. Les jeux comme Grandia, Lunaire et les Fantaisies Finales ont apporté le caractère à l'antérieur dans une façon qui peut avoir obtenu son début sur le SNES, mais est venue à la pleine fleur dans l'âge 32 bits. PlayStation était le système qui l'a finalement dit assez fort : ceux-ci sont les gens, non juste des elfes.

Mais le système avait ses mouvements de recul et c'est un d'entre eux : pas un jeu avec coeur, mais un jeu avec boyaux. Je ne suis toujours pas tout à fait sûr comment j'ai jamais fini la Tactique de Fantaisie Finale. Il date de cette période dans mon éducation de diplômé qui a depuis fait apparaître en fondu une brume d'intense détendant, mais je l'ai vraiment fini, luttant entièrement par ce qui reste certains des défis les plus intenses du système. Il ne peut pas sembler que je dise beaucoup, considérant la tendance en bas générale dans la difficulté RPG quelques ces dernières années, mais l'épreuve de force avec Wiegraf et Velius seraient *$ % ^ dans ' DUREMENT dans n'importe quelle génération.

Ces sortes de défis étaient ce qui vous a forcés d'apprendre comment jouer le jeu, creuser par le système de Travail et développer une partie avec un jeu d'habileté puissant, hamonieux. La seule honte de la Tactique était qu'il n'avait pas la sorte de caractère qui pourrait correspondre son excellent graphique et combattre avec le système - comme Xenogears, c'était le produit d'une période sinistre dans les annales de traduction RPG. L'histoire Byzantinne finalement conclue avec une morale tout à fait profonde, mais la plupart des joueurs a été aussi perdue en route là pour se soucier beaucoup.

Ce qui pourrait avoir été de côté, je peux toujours fièrement dire que j'ai tapé du pied l'appartement Wiegraf. Oui, c'était mon cinquième essai, après tant d'épisodes de nivelage intense en haut et je très me suis presque brisé mon favori a importé le Choc Duel avant que ce ne soit fini, mais je l'ai fait.

22. Lunaire : Histoire d'Étoile D'argent Complète
Résumé : Lunaire : l'Histoire d'Étoile D'argent Complet est le remake d'Arts de Jeu de son jeu de rôle classique qui était un succès énorme sur le CD de Sega, s'est intitulé Lunaire : l'Étoile D'argent. Cependant, à la différence de la plupart des remakes qui ont apparu sur PlayStation, Lunaires beaucoup de majorations en réalité montrées sur l'original, y compris des scènes de coupe cinématographiques entièrement animées, des secrets complémentaires et storyline légèrement changé. Lunaire expédié à magasins en juin 1999 en Amérique du Nord.

Dave Zdyrko Prend : l'original Lunaire : l'Histoire d'Étoile D'argent sur le CD de Sega était sans un doute mon jeu préféré de l'ère 16 bits et tient toujours une place spéciale dans mon coeur parce que c'était un des premiers jeux vidéo qui avaient des caractères en lesquels je suis vraiment tombé amoureux. J'ai joué le jeu pendant des heures sur la fin, a battu le jeu des nombreux temps différents (qui dit que RPGS n'a pas rejouent la valeur ?) et même géré pour niveler en haut tous mes caractères au niveau 99. Lunaire, avec sa suite le Voleur de Konami et Bleu Éternel a fait l'achat du CD de Sega valable. Je ne l'ai jamais regretté après le jeu de ces jeux.

La version de PlayStation du jeu, intitulé Lunaire : l'Histoire d'Étoile D'argent Complète, est un remake complet du jeu qui montre le graphisme mis à niveau, une bataille différente et un système de charme, storyline légèrement changé, de nouveaux caractères et plus de 40 minutes de bonté animée. Tandis que tous les changements n'étaient pas nécessairement pour le bon - le système de bataille a créé les batailles de patron monotones qui faisaient le joueur compter sur la même technique pour chaque patron simple dans le jeu (des démarrages d'Alex en lançant son charme de pouvoir en haut et ensuite la suite avec la Danse d'Épée à plusieurs reprises) et quelques recherches de côté fraîches dans l'original a été prise (du phare sur le Bled par exemple), le résultat final était un du mieux a dit des histoires sur PlayStation.

La présentation du jeu était l'encoche supérieure et il a montré un peu d'écriture la meilleure et la voix agissant sur le système, la courtoisie de Travailler des Conceptions. Qui plus est, les caractères dans le jeu ont été développés même plus qu'ils étaient dans l'original de CD de Sega et avaient une quantité étonnante de personnalité et ont été développés extrêmement bien. Tandis qu'il a laissé tomber en comparaison d'autre PlayStation RPGs dans les secteurs de mécanique de jeu et la technologie, cela plus qu'été debout sa raison contre sa compétition à cause de son storyline sensationnel et des caractères agréables, hamonieux. Et, n'est pas que que nous jouons RPGs pour ? La réponse à cette question est certainement une grande "OUI" pour moi.

21. Médaille d'honneur
Résumé : les tireurs de la première personne n'ont pas tout à fait réussi à réaliser la même proéminence sur des consoles qu'ils ont sur la plate-forme de PC. Cependant, avec la sortie de la Médaille d'honneur d'EA'S en novembre 1999, PlayStation a été béni avec son tireur de la première personne la plus excellent - un jeu qui a fait beaucoup de propriétaires de PC enviant leurs frères de PlayStation.

Doug Perry Prend : Après la première vague de PC aux ports de PlayStation dans les premières années du système, le genre de tireur de la première personne sur PlayStation s'est apaisé tout à fait considérablement jusqu'à Dreamworks calculé pour faire son premier bon jeu, Médaille d'honneur, à la fin de 1999. En utilisant certains des meilleurs aspects du jeu qui a réinventé FPSs sur des consoles (Goldeneye), la Médaille d'honneur était non seulement un exemple excellent de grande présentation, la musique et storyline, avec l'illustration authentique, des environnements et l'acte de voix superbe, mais aussi un jeu d'amusement damné. Il avait ses problèmes, mais dans ce genre sur PlayStation il n'y a rien mieux.

20. Accident Bandicoot : Déformé
Résumé : Accident Bandicoot servi la mascotte de PlayStation et la réponse du système à Sega Sonique le Hérisson et Mario de Nintendo. Accident Bandicoot : Déformé était le troisième jeu d'action/plate-forme dans la série sur PlayStation et était probablement le mieux de la liasse et une des expériences de platforming les plus polies sur peu d'étonnement gris de Sony. Accident Bandicoot : Déformé a été sorti en novembre 1998 en Amérique du Nord.

Dave Zdyrko Prend : Dans le commencement, je n'aimais pas vraiment aussi l'Accident de caractère Bandicoot. L'accident n'a pas juste semblé avoir la même attitude ou la personnalité de Sonique ou Mario et la frénésie pour le premier jeu a été un peu gonflée, à mon avis. Il a mérité des marques pour l'accomplissement technique, mais était inférieur à beaucoup d'autres jeux de plate-forme standard qui ont été dehors à peu près le même temps sur PlayStation et la Saturne Sega, pour ne pas mentionner la Genèse Sega et SNES.

Cependant, avec la suite du jeu, Accident Bandicoot 2 : le Cortex Rend les coups, le Chien Vilain était capable de réunir un jeu stupéfiant qui a loin surpassé son prédécesseur. Et avec le troisième jeu dans la série, Accident Bandicoot : Déformé, nous avons obtenu un produit fin poli qui était une des meilleures expériences de platforming sur le système. Le graphisme était l'encoche supérieure, l'animation était étonnante, le contrôle de caractère était serré et les conceptions de niveau étaient excellentes. La troisième fois était certainement un charme.

19. Filtre de Siphon
Résumé : Sorti le 17 février 1999, Filtre de Siphon comparaison initiale reçue au Mécanisme de Métal de Konami Solide à cause de quelques ressemblances externes entre les deux jeux. Mais, en vérité, les deux titres n'étaient vraiment rien de la même façon et le Filtre de Siphon jamais subi des comparaisons parce qu'il a continué à devenir un succès étonnant sur les remerciements au détail de devant au bon bouche à oreille et la publicité.

Doug Perry Prend : Peu de temps après que Métal Adapte Solide a pris le monde par la tempête, une petite société minuscule par le nom d'Eidetic démarré à la manivelle d'un jeu d'aventure d'action qui a sauté au sommet des diagrammes de ventes Nord-américains et est resté là pendant environ 11 mois. Le filtre de Siphon était ce jeu et il a fourni à PlayStation les heures indicibles de bonté d'assassin paramilitaire.

Ce qui rend le Filtre de Siphon si bon est ses conceptions de niveaux imaginatives, chacune de lequel des joueurs plaidés explorer et s'élever de dans, mais qui a aussi exigé que des joueurs aient pensé chaque fois ils ont commencé un nouveau. Vous avez simplement dû vous approcher de chaque niveau avec un casque à écouteurs différent. Avec un jeu solide de gadgets et des armes (incluant un grand fusil de tireur isolé), de bonnes commandes (particulièrement le headshots) et un système de menu fantastique, le jeu a fourni des heures sur les heures d'action pure de combat.

Mais où Métal Adapte Solide était si bon - l'histoire, la présentation, la cinématique - c'était un peu sur le côté court et pour des maniaques d'action, le Filtre de Siphon branché qui exécute le besoin plus qu'un autre jeu sur le système.

Quant à pourquoi nous avons choisi le premier sur le deuxième, il réduit à trois choses, impact, l'innovation et rejouer la valeur. Comme un jeu de joueur simple, le Filtre de Siphon était beaucoup plus dur et a exigé beaucoup plus de bon sens de jeu, où le Filtre de Siphon 2 était beaucoup plus linéaire, moins de recherches et littéralement plus du même. Le jeu était tant d'amusement pour jouer dans chaque niveau. Son impact avait un effet plus long sur tous d'entre nous et nous l'avons joué pendant plus d'heures que le Filtre de Siphon 2. Plus, malgré le complément du mode à deux joueurs dans SF2, le premier jeu était beaucoup plus d'un défi.

18. Fantaisie Finale VII
Synopsis:The RPG le genre n'a jamais vraiment considéré un genre dans la ligne du courant dominant ou populaire - c'est-à-dire jusqu'à la sortie de Fantaisie Finale VII sur PlayStation. Avec la sortie historique FF7's sur PlayStation en juin 1997, on a finalement donné le respect aux jeux de rôle qu'ils ont mérités et le genre RPG est maintenant un du plus significatif et définissant sur le système. Après l'histoire de Lutte de Nuage, les joueurs prenaient sur un voyage fantastique qui a englobé trois CD et plus de 40 heures valantes de gameplay.

David Smith Prend : l'Annonce personnelle prend en effet. C'était mon premier jeu de PlayStation. Je suivais toujours la Fantaisie Finale dans ses premiers jours, mais pas sur mon propre - je toujours devais le jouer sur les consoles de jeu de mes amis, remercie à la politique éclairée de mes parents d'interdiction de moi pour posséder une machine de jeu. Oui, je l'appelle éclairé maintenant, bien que je l'aie appelé quelques choses différentes quand j'étais plus jeune.

De toute façon, soudainement j'étais à l'école de diplômé, trois mille milles loin de la maison avec un travail à mi-temps et très peu de frais de subsistance. Ainsi de je suis allé aux Jouets les plus proches R Nous, acheter un sac plein de PlayStation et la Fantaisie Finale VII et ensuite à la Ville de Circuit à côté pour acheter la TV la plus agréable que je pourrais me permettre (toujours pas beaucoup). Alors j'ai traîné les travaux entiers à la maison sur l'autobus; je peux aussi avoir eu un tatouage sur ma lecture de front "le Garçon de Collège Muet - Roulez S'il vous plaît ."

Quand je suis revenu à mon dortoir et ai branché tout cela, cependant il tout le valait. FFVII était premier RPG honnête-à-Bob de la deuxième génération, le jeu qui a dit que ce matériel pourrait faire quelque chose de très différent et très passionnant. Pendant trois jours ou ainsi, c'était la seule chose qui a importé : allant dans le monde entier, sur la mer, haut placé sur les montagnes et dans l'orbite avec un coup qui est d'une façon ou d'une autre resté les étoiles, même tandis que l'apocalypse 3D éclatée autour d'eux. Quoique je pense qu'il a été éclipsé de quelques façons par des efforts postérieurs - la Fantaisie Finale VIII était une amélioration de presque tous les secteurs et la profondeur de Grandia de caractère ont créé un attachement émotionnel encore plus fort - comme je dis, la Fantaisie Finale VII était la première et je me le rappellerai toujours pour cela.

17. Grandia
Résumé : Le 26 octobre 1999, on a donné aux joueurs de Nord-Américain PlayStation quels supporters de la Saturne de Sega avaient espéré obtenir pendant des années - une version anglaise des Arts de Jeu la gemme de jeu de rôle magistrale, Granida. On l'a considéré le pinacle de jeux de rôle traditionnels sur la Saturne de Sega et montré un peu de développement de caractère le meilleur dans n'importe quel jeu de sa sorte sur n'importe quelle console. Grandia est la vraie épopée sans laquelle aucun supporter de RPG ne devrait être.

David Smith Prend : Et ici nous avons un autre de vraiment grand RPGs, l'opus de magnum des Arts de Jeu et probablement leur projet le plus historiquement significatif. L'original Grandia était peut-être le pinacle technique de développement de Saturne de Sega, un moteur de tout-assembleur qui a apparu de quatre ans remplis de retard de développement tortueux. Mais bien que PlayStation ne pouvait pas correspondre à certaines des capacités de sa compétition partie, les forces les plus grandes de Grandia ont eu aucun rapport des comptes de polygone ou avec des méga-octets. La personnalité immense qu'il possède, tant dans son coup de caractères que son visuals brillant, détaillé, est ce qui le fait un du mieux jamais.

Et penser qu'il très presque ne l'a jamais fait en EU. Il a pris deux ans d'émerveillement pour la version de PlayStation pour voir la lumière, dont la plupart nous a dépensé l'acceptation du fait que c'était celui qui est parti. Alors les rumeurs ont apparu et nous les avons ignorés; alors les annonces ont apparu et nous avons frotté nos yeux dans la surprise; alors c'était ici et nous avons été plus étonnés qu'auparavant, que quelque chose ce bon pourrait avoir été laissé au Japon pour si longtemps.

Le nuage, Tifa, la Rafale et Rinoa est les noms plus chacun se souvient et je suppose que ce sera toujours cette voie. Mais Justin, Feena, Poursuit en justice et tout le reste de l'équipage des Arts de Jeu d'aventuriers de premier ordre (incluant Mio; oui, Mio - me permettent mes petites particularités) sont certainement les héros de calibre égal.

16. Parappa le Rappeur
Résumé : Parappa le Rappeur a fait un grand plouf quand il a été sorti aux Etats-Unis en novembre 1997 pour une variété de raisons. D'abord, c'était un signe que les jours de joueurs américains manquant de sur tous les titres japonais débrouillards s'approchaient d'une fin. Et la seconde, c'était un titre extrêmement original qui était un départ des jeux de coupeur de biscuit qui étaient sortis sur PlayStation en foule. Le jeu était un jeu à base de chronométrage simple avec la musique mémorable et gameplay provoquant une dépendance. C'est un de la plupart des titres originaux de PlayStation du jour.

Dave Zdyrko Prend : Parappa le Rappeur est un de ces jeux que tandis que je n'étais pas jamais n'importe quel bon à cela, je ne pouvais pas arrêter de jouer cette chose idiote. Qui plus est, c'était un jeu que j'ai aimé observer d'autres le jeu autant que j'ai aimé me jouer. Il avait juste une énorme quantité d'appel, les caractères étaient mignons et très inventifs et les chansons étaient juste si mémorables. Le lyrique de tape très sympathique dans le jeu était extrêmement plein d'humour et est juste devenu enraciné dans votre avis plus que vous les avez écoutés.

Oh et l'étape de salle de bains avec la diarrhée doit être un des niveaux les plus drôles dans l'histoire de jeux vidéo. La première fois que j'ai vu que quelqu'un a joué par cette étape dont j'étais sur le plancher riant mon bout et c'était le sujet de conversation pendant des semaines. C'est un jeu étonnant qui devrait être une partie de toutes les collections de propriétaires de PlayStation.

15. Mettre en colère 2000 NFL
Résumé : la série de John Madden de jeux de football a été un favori de supporter de joueurs de jeu vidéo pendant des années et le Sport EA Met en colère 2000 NFL a marqué le 10ème versement dans la série annoncée. Le jeu a montré le classique Mettent en colère gameplay, framerate amélioré et plus de modes gameplay et les fonctions que vous pourraient secouer un bâton à. Gameplay solide combiné avec le mode de franchise excellent et les modes de jeu de scénario historiques et personnalisés a aidé à le faire un du mieux Met en colère des jeux jamais développés.

Dave Zdyrko Prend : Avec la série NHL de Hockey du Sport EA, les jeux NFL se Mettant en colère de Football ont dominé mon monde de sport de jeu vidéo pendant l'ère 16 bits de ma vie de jeu. Tandis que les premières versions de la série Gameday de 989 Sport étaient PlayStation le mieux dans deux premiers ans du système, ce n'est que quand EA le Sport sorti Mettent en colère NFL ' 98 un jeu vidéo de football sur le système avait gameplay qui a surpassé ses cousins 16 bits.

La suite du jeu, Mettez en colère NFL ' 99, le jeu était un pas énorme en arrière à cause de son framerate vilain et le contrôle parfois mouillé (le porte-guigne étrange-ans, quelqu'un ?). Cependant, EA le Sport est revenu sur la trace avec Mettent en colère 2000 NFL et créé ce qui est probablement le meilleur jeu jamais sorti dans la série. Le gameplay était juste Mettez si en colère, l'AI était aussi bon que jamais (il avait toujours beaucoup trop beaucoup de jeux d'argent, mais c'était meilleur qu'autre chose sur le système) et il a été juste chargé de tant de fonctions de qualité.

Le mode de Dynastie du jeu a été extrêmement bien fait et les Points de Défi se Mettant en colère étaient une façon excellente de prolonger la valeur de jeu et le défi du jeu. Puisque il n'était pas vraiment durement d'arriver au point où vous pourriez facilement démolir vos adversaires, les défis comme la victoire du Super Bowl quatre fois, allant invaincus, étaient et ainsi de suite une motivation supplémentaire de jouer par le jeu plus. Je l'ai certainement aimé.

14. Colline Silencieuse
Résumé : Sorti en février 1999, la Colline Silencieuse de Konami était son première dans le genre d'horreur de survie et a été fortement vantée les mérites comme la réponse de la société au Mal Résident de Capcom. Cependant, le jeu a réussi à se distinguer de RE en se concentrant sur le style d'aventure gameplay et un lourd accent sur le caractère et storyline. Il était généralement pensé à comme un des jeux les plus effrayants sur le système et avait ce qui était probablement une des meilleures histoires sur le système.

David Smith Prend : le Mal Résident a apporté le terme "l'horreur de survie" dans le lexique de jeu. La colline Silencieuse coupe toutes les garnitures et l'horreur juste livrée. Premier RE pourrait avoir eu le suspense et RE2 pourrait avoir livré des chocs, mais l'aventure de 3D de cheval sombre de Konami avait des moments plus authentiquement effrayants que quoi que ce soit jamais ouvré dans un jeu vidéo. Construit autour entièrement les environnements en temps réel-rendus, le jeu ont profité de la liberté résultante de mouvement de caméra pour créer un sens puissant de terreur cinématographique.

Certes, les capacités 3D de PlayStation n'ont pas tenu compte de beaucoup de distance se dessinant. Mais c'était souvent un actif plutôt qu'un détriment - la ville hellbound de Colline Silencieuse a apparu seulement comme une petite association de lumière s'affaiblissant entourée par des brumes et l'obscurité. Et indépendamment de ce que vous pourriez dire des qualités techniques du jeu, la Colline Silencieuse a présenté une histoire qui serait excellente peu importe dans quel moyen il a apparu. Effrayant comme enfer, oui, mais toujours un accomplissement remarquable.

13. Wipeout XL
Résumé : l'original Wipeout a reçu l'éloge comme étant un jeu révolutionnaire et c'était un des premiers vendeurs de système de PlayStation. En plus d'être un grand jeu, on l'a aussi considéré un phénomène culturel à cause de son utilisation des éléments de culture populaire, comme la musique techno et des logos de designer. La suite du jeu, Wipeout XL, était une amélioration substantielle sur son prédécesseur et considérait souvent le meilleur jeu de course de PlayStation du temps. Il avait tout cela; la grande intelligence artificielle informatique graphique, compétitive, des conceptions de trace excellentes, rafraîchit de la musique et une sensation étonnante de vitesse.

Doug Perry Prend : Il a été dit plusieurs fois auparavant, mais il vaut la peine de se répéter : Wipeout et son successeur, Wipeout XL, ont défini PlayStation et ses jeux des manières différentes qui n'avaient jamais simplement été faits auparavant. Le jeu a non seulement livré une nouvelle façon de regarder de course, ajoutant des aspects de bataille et regardant rapide des métiers de vol plané, il s'est simplement enfui du vieil avis. Psygnosis Wipeout enfoncé avec le sens de la conception lisse et une tonne d'attitude de hanche et tout cela, vous savez, sans en réalité livrer n'importe quels caractères réels pour toucher.

Bien que nous ici à IGNPSX ayons aimé Wipeout et Wipeout 3, Wipeout XL a gagné sur ses frères parce qu'il a fait deux choses qui l'autre n'ont pas fait, il a perfectionné la série et m'a séduit pour renoncer à beaucoup plus d'heures de gameplay qu'à un autre coureur sur PS à l'époque. C'est celui je retourne à quand je veux jouer Wipeout. C'est celui que je veux regarder, écouter et me porter volontaire mon temps à, chaque fois. Si vous possédez PlayStation, donc vous le devez à vous pour acheter à Wipeout XL

12. Conducteur
Résumé : Dans le Conducteur, les Réflexions sortent ce que l'on a considéré un du plus complet, profondément et des expériences à fond agréables de conduite sur PlayStation. Le jeu met des joueurs dans un environnement urbain-adulte où grand Afros et l'âne grand des moteurs à 8 cylindres ont gouverné le jour. Il a montré plusieurs modes gameplay avec son mode d'histoire, appelé Secret, était la viande et les os du jeu. Dans ce mode, joueurs ont pris sur le rôle d'un flic secret qui doit prendre ces missions diverses de découvrir le mauvais type du jeu. Ce qui a vraiment fait le jeu grand était l'attention du promoteur à la physique de la voiture. Tandis qu'il y avait un style d'arcade, la conduite était la poésie pure dans le mouvement. Le conducteur a été libéré le 8 juillet 1999.

Doug Perry Prend : Jamais dans ma vie n'avait je l'ai jamais senti excité d'un jeu de conduite, jusqu'à ce que j'aie joué le Conducteur. Je peux abandonner les flics ? Je peux briser en haut leurs voitures ? Je peux détruire la propriété, d'autres voitures ? Quand j'ai d'abord joué le Conducteur, je me suis senti comme s'il avait été conçu juste pour moi. Bien sûr, ce n'était pas, mais des millions de joueurs dans le monde entier y sont immédiatement tombés amoureux. Comme moi, ils heures coulées sur heures dans ce fantastique, aventure profondément de conduite.

Avec des Réflexions prenant le concept de Derby de Destruction au niveau suivant et les années 70 ajoutantes "le charme," avec les missions qui ont exigé des habiletés de conduite et des sensibilités de fuite, le Conducteur sont devenus un produit qui a non seulement poussé PlayStation à ses limites techniquement, mais il a aussi apporté le chaos et le grabuge dans un format à base de mission auquel peu de personnes pourraient résister.

De l'avis de tout le monde, peu de derniers niveaux du mode d'histoire étaient BEAUCOUP TROP DURS et le mode du Directeur était grossier, brut et même durement utiliser, mais j'ai joué par chaque mini jeu simple et mode qu'il a dû offrir aux douzaines de temps. Le mode de Survie seul était l'amusement supérieur. Peut-être le manquement aux flics et les observant détruit leurs voitures touche une rébellion profondément semée contre l'autorité dans moi, mais je sais que je ne suis pas seul et le Conducteur me permet de légalement faire tout ce que je veux faire dans la vie réelle (bien, au moins quelques choses) dans un jeu. C'est de quoi les jeux vidéo sont tout.

11. Tekken 3
Résumé : Comme le troisième jeu dans la série Tekken qui a été sortie sur PlayStation, Tekken 3 a été debout comme le pinacle de jeux de combat 3D. Le jeu a montré une de la meilleure ouverture FMV les ordres qui ont jamais graced un jeu vidéo et sa liste de lutteur a consisté en certains des pugilistes les plus frais qui ont jamais graced un jeu de combat. Et comme avec les conversions Arcade-to-PlayStation de tout Namco, la version domestique était une amélioration énorme sur ses frères d'arcade. Namco a sorti Tekken 3 en Amérique du Nord en avril 1998.

David Smith Prend : Bien sûr, il y a une petite partie de moi qui se rebelle au besoin pour l'écrire. J'arrive de faire partie de la minorité défensive qui jouerait toujours plutôt Mort ou Vivant et dans mes moments plus ennuyés j'essaye de donner les raisons pour sa supériorité objective. Quoique je ne sois pas fier de cela, il y a une partie de moi qui ne grandirai jamais d'Usenet. Mais il est dur de s'en tenir à cette position après que vous avez vu la compétition réelle, de première classe à Tekken 3. Il prend une quantité juste d'habileté de faire ce regard de jeu son mieux, mais dans les mains de quelqu'un qui sait ce qu'ils font, c'est la poésie dans le mouvement.

Quoique Tekken 3 soit le premier Tournoi de Poigne de fer pour à prendre un coup visuel dans la transition de l'arcade à la maison, Namco le knock-out toujours livré visuals et la suite de dépenses supplémentaires exclusives de console était typiquement impressionnant. Les nombreux modes de bonus différents étaient un coup de pied et les films CG étaient, eh bien, par Namco. Non beaucoup autrement vous devez dire sur le sujet. Plus important que n'importe lequel de cela, cependant, était la profondeur du Tekken le combat avec le système. Les buissons comme peuvent veuillez agréer l'assurance de nos sentiments distingués observer leur bégaiement de lutteurs et secousse, mais si j'arrive jamais au développement de quelques habiletés réelles, il sera agréable de voir que cela coule de nouveau.

10. R4 : Striez Coureur Tapent 4
Résumé : Il est indéniable que le Coureur d'Arête original était un des premiers grands propulseurs de système de PlayStation. Indépendamment de ce que vous avez pensé au Coureur d'Arête comme un jeu, vous avez dû reconnaître que c'était un port excellent de la version d'arcade qui a montré le vrai potentiel de l'étonnement 32 bits de Sony. Sorti en mai 1999, R4 : Striez le Coureur Tapent 4 était le quatrième versement du jeu sur PlayStation et était de beaucoup le plus poli.

Dave Zdyrko Prend : Quand il vient au style d'arcade faisant courir avec des jeux sur PlayStation, les jeux de Coureur d'Arête sont dans une classe de leur propres. Et des jeux de Coureur d'Arête sur le système, R4 : Striez le Coureur Tapent 4 est le titre le plus complet et poli de la liasse. Qui plus est, si vous avez préféré le style que de conduite du premier Coureur d'Arête sur les autres dans la série, R4 ait été empaqueté d'une version 60-fps de l'original. Vous ne pouvez pas juste mal tourner ici.

R4 avait simplement tout qui a été nécessaire dans une arcade faisant courir avec le jeu - des conceptions de trace brillantes, des voitures fraîches, une grande sensation de vitesse et le contrôle stupéfiant. Le powerslides était probablement un peu trop facile et l'ordinateur AI n'a pas vraiment levé beaucoup de défi (la plupart des joueurs battront le jeu dans la première heure qu'ils le mettent dans). Cependant, il y a la plupart de rejouent la valeur ici et le mode d'histoire supplémentaire à la valeur complète du jeu. La ligne inférieure est ce R4 est le meilleur style d'arcade faisant courir avec le jeu sur PlayStation.

9. Lutteur de La rue Alpha avion de chasse Alpha 3
Résumé : des lutteurs 2D semblaient toujours souffrir sur PlayStation à cause du manque du système d'une quantité significative de bélier vidéo, mais avec la sortie de Lutteur de La rue Alpha avion de chasse Alpha 3 en mai 1999, Capcom a prouvé que c'était le roi de 2-D comme il a fait le système faire ce que personne n'a pensé possible - un port étonnant de son jeu de combat d'arcade. Lutteur de La rue Alpha avion de chasse Alpha 3 fonctions une longue liste de caractères, animation de caractère excellente et 2-D classique battant gameplay. Bonheur de jeu pur (ombres bleues ou pas).

Doug Perry Prend : Croyez-le ou pas, il a pris une Saturne morte pour faire un grand jeu de Lutteur de La rue sur PlayStation. Quand Capcom met finalement son nez à la meule PS, il a constaté qu'il pourrait battre le système dans le rectifiant de 30 encadrements par seconde, qu'il pourrait manipuler des douzaines et des douzaines de caractères, qu'il pourrait mettre une poignée de caractères sur l'écran sans ralentissement. Et finalement, finalement, qu'il pourrait faire un grand jeu de combat de joueur simple. Mais peut-être ce qui est encore meilleur que toutes ces choses est que le jeu à deux joueurs est damné près invincible. C'est plein à déborder de combos, le milieu de techniques aériennes, des changements, la grande vitesse, vous le nommez, SFA3 l'a. Le lutteur de la rue Alpha l'Avion de chasse Alpha 3, à mon avis, est le meilleur jeu de combat 2D Capcom a jamais fait pour PlayStation et c'est damné ferment près le meilleur jeu de combat 2D jamais - sur n'importe quel système.

8. Évasion de Singe
Résumé : Sorti en juin 1999, l'Évasion de Singe est probablement un de la plupart des titres de plate-forme originaux de PlayStation. Le jeu a exclusivement utilisé le contrôleur de Choc Duel de Sony et a exigé que le joueur ait utilisé les deux bâtons analogues pour contrôler le héros du jeu. L'évasion de Singe est l'histoire d'une bande de singes dévoyés qui s'échappent du parc d'attractions et font par erreur irruption dans un professeur de génie le laboratoire. Ils trouvent les inventions appelées les Casques de Point Maximaux et deviennent immédiatement intelligents, avec un simien particulièrement ingénieux nommé le Spectre dirigeant les autres. Dans un thème réminiscent de Planète des Singes, ces rampe peu le plan de l'histoire changeante pour que les singes gouvernent le monde et l'humanité devient l'attraction spéciale aux parcs d'attractions. La prémisse était ... frais damné et ce qui est plus important, il avait des singes!

Doug Perry Prend : Une des choses les plus mystérieuses que j'ai jamais vues était comment Sony a traité l'Évasion de Singe de marketing. Le jeu n'avait la frénésie zéro, aucun caractère principal réel, aucun appui, il a semblé et peu importe ce que nous en avons écrit, personne n'a semblé se soucier. Et pourtant, l'Évasion de Singe est absolument le mieux, la plus innovatrice, la plus amusante et le jeu de plate-forme le plus engageant sur PlayStation. Le jeu utilise seulement les contrôleurs analogues et permet aux joueurs de les utiliser des façons qui n'ont jamais été faites sur un système auparavant. Les petites "singes", vos ennemis, sont peut-être les ennemis les plus amusants n'importe quel jeu a jamais vu. Damné, ce jeu est si bon que bien, je gotta va, je vais jouer un peu plus d'Évasion de Singe tout de suite!

7. Fantaisie Finale VIII
Résumé : Sorti le 9 septembre 1999, la Fantaisie Finale VIII a fait un grand plouf sur le front au détail et est rapidement devenue un des jeux de vente les plus rapides de tout le temps. Avec une épopée storyline et un peu de graphisme regardant le meilleur jamais vu sur PlayStation, la Fantaisie Finale VIII a été debout comme un du meilleur RPGs jamais sorti sur la console.

David Smith Prend : Intéressant, comment des Fantaisies Finales ont fini être des premiers importants pour moi. La fantaisie Finale VII était le premier jeu de PlayStation que j'ai jamais joué; la fantaisie Finale VIII s'est avérée être le premier jeu auquel j'ai joué comme un journaliste à plein temps. C'était une situation assez particulière. J'avais été à bord peut-être deux ou trois semaines où personne d'autre sur le magazine ne désirait faire couler 40 heures dans un examen de RPG principal. Donc ils ont décidé de découvrir le nouveau type. C'est chanceux, ou que ?.

Chanceux dans le sens sarcastique pendant quelques premières heures du jeu, honnêtement. FFVII était si d'une manière éblouissante nouveau, il m'a saisi des tous premiers moments; FFVIII, au contraire, a pris un peu plus long pour arriver allant. Mais quand il a finalement donné un coup de pied dans le mécanisme, il est allé des places : les voyages à travers le monde de Fantaisie Finaux classiques ont été remontés une encoche avec des aventures sauvages en arrière et en avant à temps. Au milieu les épisodes de haute aventure tonitruante, cependant le jeu est aussi arrivé de dire une histoire d'homme exceptionnellement se déplaçant; tandis que les moments visuels étonnants sont trop nombreux pour recompter, ma scène préférée dans le jeu est une conversation simple parmi de vieux amis. La Sorte de drôles qu'une histoire pleine de tels lieux étonnants serait à son mieux sur une cour de basket-ball ruinée.

La fantaisie Finale VII, si vous le voyez dans le contexte de son temps, est l'innovateur le plus grand parmi PlayStation de la Place RPGs. Mais la Fantaisie Finale VIII a pris tous ses points forts et les a faits mieux. Cela a semblé plus aigu, il s'est déplacé plus rapidement, il a construit un nouveau système de progression profond en place de concepts traditionnels et peut-être le plus important de tout, il a présenté un coup même plus engageant de caractères, dans des remerciements de partie à une traduction plus soigneusement préparée lointaine. Il y a plus de RPGS pour aimer sur PlayStation que je peux me souvenir sans prévention, mais ce sera probablement toujours mon favori.

6. Histoire de Vagabond
Résumé : Généralement éclipsé par d'autres jeux dans la file de logiciel de 2000 vantée de la Place, comme la Légende de Mana, la Fantaisie Finale IX et la Croix de Chrono, l'Histoire de Vagabond a prouvé pour être un des meilleurs jeux de la société. Il montre une présentation extrêmement cinématographique, storyline intrigant et un système de bataille de façon impressionnante profond. C'est un de ces titres uniques qui viennent seulement chaque une fois et le quelque temps.

Dave Zdyrko Prend : du Commencement jusqu'à la fin, l'Histoire de Vagabond était énormément l'expérience de jeu d'action de captiver qui aura pour toujours sa place comme un de mes jeux préférés personnels de tout le temps. La qualité cinématographique du jeu était de premier ordre et il a aidé le mouvement le long de storyline captivant du jeu d'une façon semblable au film. À peu près tout du jeu a semblé être exceptionnellement poli et la traduction/localisation du jeu était probablement la Place la meilleure jusqu'à présent.

Quelques personnes se sont plaintes du jeu étant trop répétitif, l'appelant même ennuyeux, mais il n'était ni ennuyeux, ni répétitif pour moi. Le système de bataille terriblement profond du Vagabond Story, en presque intimidant aussi d'abord, a vraiment grandi sur moi et m'a fait amoureux du jeu plus que je l'ai joué. Il y a juste une énorme quantité de profondeur au traitement de vos armes, articles et la magie - et vous n'obtiendrez pas le meilleur du jeu si vous ne prenez pas le temps pour apprendre tout cela.

L'histoire de Vagabond est mon jeu préféré actuel de la Place et cela obtient mon vote pour le meilleur jeu RPG/Adventure sur PlayStation. Ce n'est pas pour chacun, mais c'est certainement pour moi - et c'est tout ce que je me soucie vraiment de.

5. Mal Résident 2
Synopsis:Resident le Mal 2 était une des suites les plus gonflées et avec impatience prévues de son temps. Et quand il a été finalement sorti en janvier 1998, les joueurs à travers le pays ont découvert que toute la frénésie et l'attente ont été bien mérités. Ayant lieu quelques mois après le premier jeu, le jeu vous laisse choisir entre l'utilisation de Leon Kennedy et Claire Redfield, chacun avec des chemins d'histoire différents qui ont en réalité affecté l'histoire de l'autre caractère quand vous avez joué le jeu la deuxième fois. C'était une suite brillante qui est toujours debout comme le meilleur Mauvais jeu Résident sur PlayStation.

Doug Perry Prend : À l'exception du Mécanisme de Métal le Mal Solide, Résident semble être la sorte la plus imitée de jeu sur PlayStation. L'année 2000 est celui dans lequel chaque société de jeu essaye d'imiter ou encaisser dans sa sorte propre "de l'Horreur de Survie." Tandis que Seul dans l'obscurité a pratiquement inventé l'aventure graphique, le Mal Résident l'a fait ce que c'est aujourd'hui. Sanglant, effrayant, rempli du suspense et une histoire enveloppée avec des énigmes, l'action et l'aventure, le Mal Résident 2 est le pinacle de la série sur PlayStation.

Des trois Mauvais jeux Résidents, premier RE a vraiment livré la plupart d'impact, mais l'acte de voix et la maladresse du jeu dissuadé de sa grandeur. RE 3 Némésis était le vraiment grand regard et a joué avec plus d'action et des points de branche plus intéressants, mais il n'a pas fait couler dans aussi profondément que cela, ou doit, pourrait avoir. RE2 prend vraiment le gâteau, avec le grand acte de voix, des scènes de coupe fantastiques et un film d'introduction terrifiant. Mais le mieux de tout était la valeur se rejouant. Après le battement du jeu avec Leon, vous avez alors l'option de jouer le jeu parallèle avec Claire Redfield.

Je peux clairement me rappeler le jour que nous avons vu le film d'introduction pour RE2. Les rédacteurs et des auteurs de partout IGN et les magazines (quand nous faisions partie Imaginent) est venu pour le voir, à maintes reprises. C'était janvier 1998 et tout se remettait des vacances et avait joué tout à la mort. Et ensuite il y avait RE2, tout à fait isolément en janvier. Beaucoup de mes collaborateurs et moi-même ont estimé qu'une vague de régénérer des vertiges rampe sur nous, comme nous avons tous compris juste ce que Capcom venait de faire. Cela restera un de mes tous favoris de temps sur n'importe quel système.

4. Tony Hawk Pro Patineur
Résumé : Sorti en septembre 1999, Tony Hawk Pro le Patineur a commencé la manie de planche à roulettes qui ne s'apaisera pas probablement de temps dans le proche avenir. C'était le premier jeu qui a vraiment capturé le sable pur et le sens radical de planche à roulettes, donnant des supporters de planche à roulettes (et le wannabes) une chance de faire des choses qu'ils regrettent toujours qu'ils ne puissent pas faire. C'était un jeu définissant genre qui vient seulement de temps à autre. C'est la vraie gemme.

David Smith Prend : Celui-ci n'est certainement sorti nulle part. Des guerriers Squelettiques, l'Apocalypse et ensuite les meilleurs jeux d'action droits sur le système - qui aurait pensé Neversoft l'avaient dans eux ? Un mon ami, qui est arrivé d'être personnellement mis au courant avec les promoteurs, délirait sur ce jeu à moi longtemps avant que ce ne soit devenu un phénomène de grand public. Je ne pouvais pas le comprendre, puisque après la Rue Sk8er j'étais plus ou moins prêt à perdre espoir en concept de jeux de planche à roulettes. Il m'a finalement fait le jouer, cependant et quand je l'ai amorcé, les riffs de guitare de Rayon de Baie Est cliquetants ont signalé le début d'une obsession.

La profondeur que Tony Hawk possède est stupéfiante. Le graphisme et d'autre étalage sont assez agréables (la bibliothèque FMV a fait la récompense parfaite à la fin du mode de carrière), mais j'ai continué à revenir à cause des nouvelles choses je pourrais faire, pas les gadgets il devait ouvrir. J'ai appris comment faire de grandes antennes et ai pensé que j'étais chaud - alors j'ai appris les mouvements spéciaux et ai pensé que j'étais chaud - alors j'ai vu que quelqu'un a ôté combo à 90,000 points sur la ligne d'entrepôt et rendu compte que je n'ai pas su de chose damnée de ce que ce jeu est capable de. Après les heures de jeu, il y a des lignes toujours incalculables à être trouvé dans les niveaux superbement conçus.

Tony Hawk 2 peut emporter la couronne de son prédécesseur - la version de démonstration que nous avons jouée semble au moins comme provoquant une dépendance - mais l'original a fait plus d'une marque, la simulation de planche à roulettes 3D première et la plus excellente. La censure de philistin de Kennedy Mort "le Camion de Police" pourrait m'avoir conduit dans des accès de la colère l'avait a apparu dans un autre jeu, mais Tony Hawk était juste que bon.

3. Gran Turismo 2
Résumé : Gran Turismo 2 a fait un grand plouf quand il a été sorti le 17 décembre 1999 - le devenir d'un des meilleurs jeux de vente de l'année malgré seulement étant dehors pendant de deux simples semaines. Le jeu a transmis la brillance pure et est la première faisant courir avec le jeu sur le système. Il a montré plus de 500 véhicules autorisés, les tonnes de traces et a juste fourni ce qui était une expérience phénoménale de course.

David Smith Prend : GT2 était un aussi grand saut sur l'original Gran Turismo que Gran Turismo était sur chaque autre jeu de course fait. Cela, comme ils disent, dit quelque chose. La suite de Digital polyfaux peut avoir été le petit moment retardé, mais quand il a expédié nous savions pourquoi - il a été bourré plein de plus de voitures, plus de traces, plus de modifications, plus de musique, plus de licences et l'excitation plus générale de conduite qu'un autre jeu pourrait espérer livrer.

La plupart des coureurs arrangent avec être un jeu, mais le nom de GT2'S induit quelque peu en erreur dans ce secteur. Ce n'est pas juste un coureur GT. C'est un coureur GT, un coureur de rassemblement, un Style de commande D'essai le coureur exotique, un coureur classique de voiture de muscle, un coureur d'importation en haut sauté, le Sommet d'une Pique hillclimb le coureur; l'enfer, c'est même un coureur Minuscule Daihatsu si vous voulez vraiment que ce soit. Tous ces jeux sont joliment rendus et l'avantage du même moteur de physique solide comme un roc, à fond drivable et encore remarquablement vrai pour la vie.

Rien d'autre ne compare. Rien d'autre ne semble ce bon, rien d'autre ne montre cette sorte d'attention pour détailler, rien d'autre ne dure n'importe où près ce long. Même une fois que vous avez fini tous beaucoup de championnats de course, il y a des douzaines de plus de voitures à être acheté, modifié et couru jusqu'aux jeux de soleil. En fait, si vous voulez bien m'excuser, mon GT350 devient probablement un peu solitaire - je pense que j'ai le temps pour juste encore un petit tournoiement.

2. Castlevania : Symphonie de la Nuit
Résumé : la série Castlevania est un du plus supporté et apprécié dans l'histoire de jeux vidéo. Le jeu a apparu sur une large variété de plates-formes, avec son début étant sur NES. Castlevania de PlayStation, qui a été intitulé Castlevania : la Symphonie de la Nuit, est restée vraie pour ses racines comme c'était votre jeu d'aventure de côté-scrolling 2D standard. Il a été sorti le 2 octobre 1997.

Dave Zdyrko Prend : PlayStation n'a jamais été pensé à comme un bon système 2D. Et il y avait une très bonne raison pour ce - le concurrent principal du système dans les premières années, la Saturne Sega, était bien supérieure dans le faire de jeux 2D. Mauvais on signifié ce fait, combiné avec la croyance que le jeu 2D était une chose du passé qui devrait être oublié, pour les supporters de ce style de jeux. Cependant, quand Konami a sorti Castlevania : la Symphonie de la Nuit sur PlayStation cela a choqué le monde de jeu - et moi, en particulier.

On n'a pas supposé que PlayStation ait été bon aux jeux 2D, cependant, dans Castlevania : la Symphonie de la Nuit, il avait ce qui est probablement un des meilleurs jeux d'aventure de côté-scrolling 2D de tout le temps. Le graphisme était phénoménal, la musique est un peu de mieux que vous entendrez jamais dans un jeu vidéo et le gameplay et le contrôle est juste ... bien, parfait. Le jeu était un vrai testament au fait que des jeux 2D ne devraient jamais mourir, bien qu'il semble qu'ils puissent juste .

Si vous aimez des jeux vidéo, vous le devez vraiment à vous pour sortir et prendre ce jeu et l'ajoutez à votre collection de PlayStation (il peut être trouvé pour moins de 20 $ à la plupart des magasins). Si vous faites, vous ne le regretterez pas certainement, comme c'est un vrai chef-d'oeuvre de jeu qui est un classique éternel.

1. Mécanisme de Métal Solide
Résumé : Créé par le designer légendaire de tels classiques absolus comme les versions précédentes de Mécanisme de Métal, plus le Voleur et Policenauts, Métal Adapte Solide a été sorti en octobre 1998 comme un du plus les jeux avec feu prévus du système de son temps. Le jeu, qui a suivi l'exploite de Serpent Solide, était un jeu d'action/aventure qui a compté lourdement en utilisation de la ruse et avait une présentation qui était supérieure à autre chose sur la plate-forme. Il a non seulement vécu en accord avec la frénésie, il l'a excédé de beaucoup de façons.

David Smith Prend : je n'étais pas "dans l'industrie," comme il était, quand le bourdonnement pour le Mécanisme de Métal Solide construisait d'abord . J'étais simplement un étudiant de troisième cycle modeste, remettant son travail scolaire avec un régime stable de tous les jeux vidéo que je pourrais me permettre. Qui n'était pas beaucoup, depuis cinquante dollars un coup sec est un lot du diable quand vous travaillez le temps de partie pour le salaire minimal.

Donc un de mes achats réguliers était le disque mensuel de démonstration dans le Magazine de Fonctionnaire PlayStation. C'était généralement une assez bonne valeur pour huit dollars - lisent le magazine pendant dix minutes ou ainsi, jouent les démonstrations pendant un mois. Et l'Octobre 98 question était probablement la meilleure affaire pour huit dollars j'est jamais arrivé : deux secteurs de Mécanisme de Métal Solide. J'ai joué ces deux secteurs à la mort, se glissant autour, esquivant les caméras, jouant keepaway avec les projecteurs et torturant les pauvres gardes stupides, comme un fantôme invisible les a d'une façon ou d'une autre tués, les a abasourdis, les a battus en haut et ne les a étranglés d'absolument nulle part (ou de sous une boîte cartonnée). Il y avait plus de gameplay dans ces deux pièces que dans les titres les plus finis.

J'ai économisé mon argent pour acheter la chose réelle et ai découvert qu'une histoire étonnante est allée avec un jeu étonnant. Le mécanisme de Métal a été construit autour de la sorte de thèmes mûrs que vous voyez rarement dans des jeux; pas ESRB/Mortal Kombat philosophie "mûre", mais intelligente, humaniste exprimée par caractères vivants, ouverts à autrui. Et de peur que nous sonnons un peu trop de bon goût et bien intentionné, tirant en restant caché des gardes et essayant de mordre des cous et entrant aux duels de missile de Dard épiques avec des menaces de robot géantes titanesques A BALANCÉ LE FRICKIN ' LA MAISON EN BAS. Le fait de la question est clair. Le mécanisme de Métal Solide est et sera toujours le meilleur jeu sur PlayStation.

Dave Zdyrko Prend : en arrière en octobre 1998, quand je faisais toujours quelques examens pour des sites de supporter, la société PR de Konami m'a envoyé une copie de Mécanisme de Métal Solide pour l'examen que j'ai reçu le premier jour que le jeu a été sorti aux magasins dans les États. Cependant, il y avait attrapent un peu - je n'ai pas obtenu la copie encadrée du jeu, mais plutôt juste le disque une de la version révisable finale d'or. Il y avait une note attachée au CD disant que tandis que c'est un jeu à deux disques que tout je devrais le passer en revue était le disque un. Légèrement irrité, je suis allé en avant et ai commencé à jouer le jeu avec l'intention de disque finissant un et ensuite l'écriture de l'examen.

Bien, il n'a pas juste mis au point cette voie. Après que j'ai commencé le jeu, je ne pouvais pas juste réprimer le contrôleur. Il ne m'a tiré dans pareil aucun autre jeu avant que cela, à part peut-être le Voleur, qui était aussi un résultat du génie que l'on connaît comme Hideo Kojima. La présentation cinématographique du jeu était inégalée. Le graphisme était le mieux que j'avais jamais vu sur le système. Et le gameplay était juste si étonnamment profondément et l'action de captiver. Suffisez-y pour dire, quand j'ai atteint la fin de disque un, je ne pouvais pas juste l'y laisser. J'AI SIMPLEMENT DÛ sortir et obtenir le deuxième disque du jeu.

J'ai immédiatement chassé au détaillant de jeu vidéo le plus proche - même la non prise du temps pour mettre des vêtements respectables (je portais certains très confortable, le type de jeu de jeu, le short de sueur avec un grand tout dans le périnée et un T-shirt qui y avait plusieurs colorants). Beaucoup à mon inquiétude, le magasin n'avait pas désormais les copies du jeu et aucun n'a fait aucun des quatre autres points de vente au détail que je pourrais trouver. Heureusement, le Vidéo de Film à grand succès avait en réalité plusieurs copies du jeu qui étaient disponibles pour la location, donc j'ai accroché en haut la copie et ai dirigé à la maison pour finir le jeu.

Tout l'ennui le valait. Le jeu a montré un de jeu le meilleur jamais les ordres de fin et l'expérience entière de jouer le jeu étaient l'extase pure. En fait, l'expérience était si bonne que j'ai immédiatement commencé à jouer le jeu de nouveau une fois que la fin a été complètement finie. Tandis que j'ai eu l'intention d'écrire l'examen après le disque jouant un, j'ai terminé de jouer par le jeu entier trois fois avant qu'un mot simple n'ait été écrit.

Doug Perry Prend : des moments les plus premiers que l'on a montré Métal Adapte Solide au public, le jeu a semblé être destiné pour la grandeur. Et bien sûr, c'est devenu le jeu que tous autres jeux d'action d'aventure et tous les autres jeux à base d'histoire, le miroir et imite. Le jeu de Hideo Kojima a mélangé grand gameplay avec des sensibilités théâtrales ensemble dans une voie dont beaucoup de personnes avaient seulement rêvé, mais personne n'avait jamais livré. De son storyline exquis et des caractères croyables au plus minuscule de détails - de traces dans la neige, au son de pas dans les flaques d'eau - Métal Adapte Solide, sans un doute, a atteint le sommet du tas de jeu. La question n'est pas, "l'avez-vous fini ?" Mais "Combien de fois l'avez-vous fini ?"

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  * 6. Oeil de Guerres de Guilde du Nord - NCSoft
  * 7. Âge de Mythologie w/Titans - Microsoft
  * 8. Le Sims 2 de Luxe - Arts Électroniques
  * 9. Civilisation IV : Au-delà de l'Épée - 2Ko Jeux
  * 10. StarCraft : Coffre de Bataille - Tempête de neige

C'est une sousestimation ce 2007 était au mieux une année faite au petit bonheur pour des jeux de PC. Pour sûr, il y avait quelques coups, mais la plupart des jeux ont simplement manqué leurs dates de sortie respectives. Les bonnes nouvelles sont, toute la substance nous avons manqué en 2006 des renversements à cette année (et peut-être au-delà de ). Voici quelques-uns de nos favoris prochains :

Âge de Conan
Massivement Jeu de rôle de Multijoueur
Développé par Funcom
Co-publié par Funcom et Eidos
Date Projetée de La rue - mai

Jeu :
Le jeu que vous jouez dans le casino détermine vos chances d'aller à la maison plus riche ou plus pauvre. Évitez les jeux qui sont entièrement basés sur la chance. Les jeux comme les distributeurs automatiques et keno que ces jeux sont très simples de jouer parce que tout vous devez aller sont la paie votre argent et attendre le résultat. Vous voulez un jeu où votre expérience vous donnera un avantage comme le tisonnier et le black jack.

Éducation :
L'essai d'apprendre plusieurs jeux fait en même temps juste tout cela que beaucoup plus long avant que vous ne devenez compétents à n'importe lequel des jeux que vous essayez d'apprendre. C'est parce que vous diviserez votre temps de pratique entre plusieurs jeux au lieu de mettre tous vos efforts dans un jeu. Calculez quel jeu vous aimez le plus et commencez par cela un. Ainsi si vous aimez jouer le Texas Holdem fait alors que votre jeu et consacre tout votre temps libre à l'amélioration de votre jeu et votre compréhension du jeu.

Habileté :
Si vous projetez l'attitude des gens de gagnant vous regardera comme un gagnant et à la table de tisonnier cela peut être un grand avantage. Si les gens voient que vous êtes confiants qu'ils peuvent tomber pour un bluff plus facilement et ils peuvent jouer d'une manière plus conservatrice contre vous. Cela donnera tout le bord à un joueur expérimenté il doit sortir sur le sommet.

Vêtements :
Comment vous vous habillez peut vous gagner un peu de respect ou vous perdre un peu de respect. L'habillement dans une suite n'est pas nécessaire, mais en parant les gens propres et propres vous donnera plus de respect alors quelqu'un étant assis à la table de 20 $, portant une chemise avec Spencer rapièce, des lunettes de soleil et un chapeau démoli sur leurs yeux ressemble juste à un imbécile et fait chacun rire de vous. Si cela fait partie de votre stratégie alors ok, mais si vous pensez qu'il fera les gens craindre que votre habileté me laisse dire que vous savez qu'il ne travaillera pas.

Argent comptant :
Le jeu n'est pas pour le pauvre. Si vous êtes en bas à peu de vos derniers dollars ne le dépensent pas au casino, allez le dépensent sur l'alimentation. En essayant de gagner grand dans le casino vous devez jouer beaucoup de mains et vous vous trouvez devant le besoin d'avoir tas de l'argent plus d'argent vous avez plus de mains que vous pouvez jouer et les mieux vos chances d'argent gagnant du casino.

Emplacement :
La table que vous choisissez peut avoir beaucoup pour faire avec la victoire et la perte de quelques jeux que vous devez seulement jouer contre le revendeur, mais des joueurs inexpérimentés et la table peuvent causer que vous perdez aussi, ainsi si vous jouez contre le revendeur vous voulez vraiment vous assurer que les autres joueurs à la table sont aussi bons comme vous si non mieux, mais dans un jeu comme le Texas Holdem où vous jouez contre les autres gens à la table vous voulez vraiment jouer avec les joueurs qui ne sont pas aussi bons ou expérimentés que vous pour vous aider donner le bord.

Cela un peu de connaissance et un certain bon sens peut aider à faire la différence entre la prise à la maison l'argent de casinos et le depart de votre argent avec le casino. Assurez-vous donc pour vous arrêter pensent et l'étude avant la tentative d'aller pour cela et se souviennent toujours une fois que vous êtes ne deviennent pas en haut avide quand les choses commencent à aller contre vous prennent vos gains et s'éloignent 9 fois de 10 c'est comment vous vous perdrez des gains.
La Pelle - est Là une tonne de choses à pareil de l'Âge de Conan. L'avantage premier et le plus évident est que le jeu est mis dans le même monde que Conan. Vous ne pouvez pas être Conan, mais vous pouvez faire un caractère modelé dans son image. Les sens de combat de joueur-contre-joueur étoffés, le traitement sera une partie énorme du jeu, plus il y a aussi la plupart de contenu de joueur simple si vous ne voulez pas obtenir tout massivement le multijoueur. La personnalisation de caractère sera grande (vous pouvez même ajuster la taille d'arse de votre avatar) et les regards de système de guilde pour construire quelques communautés de jeu fortes. L'âge de Conan soutient DX10, mais ne semble pas trop mauvais sur des cartes vidéo d'hier l'un ou l'autre (comme vu ci-dessous).

La Poupe - Comme avec tout massivement des jeux de multijoueur, la connectivité et la stabilité est des questions énormes pour traiter. La dernière offre de MMORPG de Funcom, l'Anarchie En ligne, était le garçon d'affiche de mauvais lancements. On espère que l'Âge de Conan ne souffrira pas de launchitis merdique.


BioShock
"Premier tireur de personne"
Développé par Jeux Irrationnels
Publié par 2Ko Jeux
Date Projetée de La rue - juin

La Pelle - le successeur spirituel de Choc de Système ? Signez-moi en haut! Des jeux Irrationnels comptent remettent son nom sur la carte avec BioShock, un tireur de la première personne ambitieux avec le jeu de nuances de jeu de rôle dans le royaume sous-marin de Ravissement. Mélangeant le combat traditionnel avec des capacités spéciales génétiquement augmentées, le combat dans BioShock devrait être intéressant c'est le moins qu'on puisse dire. Visuellement, Irrationnel a de bons antécédents utilisant le Moteur Irréel (pour DONNER UN COUP 4 était une merveille) et tandis que le jeu n'utilise pas le Moteur Irréel 3, la confiserie d'oeil ou manquer de cela ne devrait pas être une question.

La Poupe - Juste de regarder les vidéos précédemment libérés et les écrans, l'interface regarde très consolized. Aussi, la petite chose de fille effrayante a été faite à la mort dans des médias populaires.

Crysis
"Premier tireur de personne"
Développé par Crytek
Publié par EA
Date Projetée de La rue - octobre

La Pelle - Toutes les deux ou trois années, nous avons un tireur de la première personne qui fait la baisse de mâchoire collective de chacun. Cette année, c'est Crysis, des gens qui nous ont donné Pleurent Loin . En prenant le plein avantage de DX10, Crysis espère être plus que juste une utilisation de dégénérés de matériel d'évaluation de performance pour mesurer comment des cartes vidéo rapides exécutent, mais plutôt un titre réel de la deuxième génération en termes de gameplay aussi.

Poop - les Gens avec des PC plus vieux doivent nécessairement se plaindre.

Hellgate : Londres
Action/jeu de rôle
Développé par Studios Vedettes
Co-publié par Namco et EA
Date Projetée de La rue - juillet

La Pelle - les garçons du Nord de Tempête de neige sont de retour avec une nouvelle société appelée Vedette Studios. Sa première offre est un jeu appelé Hellgate : Londres, qui apporte le Diablo-style traditionnel gameplay au de la deuxième génération. L'arrangement est un peu différent (Londres post-apocalyptique) et les armes sont un peu plus modernes, mais la coopérative gameplay est dans là et les putains de pillage seront heureuses avec les baisses aléatoires. Rejouez haut la valeur et le graphisme DX10 scelle l'affaire.

La Poupe - la mécanique gameplay dans Hellgate est Tad plus complexe que ce que les supporters de Diablo sont utilisés à.

S.T.A.L.K.E.R. Les ombres de Tchernobyl
"Premier tireur de personne"
Développé par Monde de Jeu GSC
Publié par THQ
Date Projetée de La rue - avril

La Pelle - la Radiation s'échappe de nouveau de Tchernobyl, faisant subir une mutation la population et faisant la région non supportable. Les gens connus comme des Harceleurs retournent dans la zone interdite cherchant à piller sa richesse et endurent les dangers qui attendent. Un jeu très longtemps dans la fabrication est S.T.A.L.K.E.R. Les ombres de Tchernobyl. Comme un de Vaporware infâme de Wired accorde des anciens étudiants, le fait qu'il est sur le point d'être sorti des frayeurs l'avis.

La Poupe - n'est Là aucune voie à pussyfoot autour de cela. Des jeux Développés de bloc orientaux sont d'habitude allés de bogue des désordres. THQ doit s'assurer ces bateaux de chiot dans un état que nous pouvons en réalité jouer.

Commandant Suprême
Stratégie en temps réel
Développé par Gaz A actionné Jeux
Publié par THQ
Date Projetée de La rue - juin

La Pelle - le Gourou D'annihilation Total Chris Taylor jette de nouveau son chapeau dans la scène de stratégie avec un nouveau titre grandiose appelé Suprême Commandant. Des cartes énormes, les tonnes d'unités et des mises à niveau le font en abondance plus que votre norme "balance des ciseaux de papier", le coupeur de biscuit RTS. Avancé A.I. que la balance avec votre UC, DX10 le multijoueur graphique et solide devrait tenir le Commandant Suprême sur votre disque dur pendant des années suivantes.

La Poupe - le Complexe gameplay peut intimider les masses.

Guerres de Tremblement
Multijoueur First-Person-Shooter
Développé par Dégâts de Plouf et Logiciel id
Publié par Activision
Date Projetée de La rue - juin

La Pelle - Oh, rien ne bat bon Ol ' le Tremblement pour le grabuge de multijoueur. Malheureusement, la franchise a été dans le déclin depuis le Tremblement 3 : l'Arène a été sortie. Des jeux de multijoueur plus grands, plus mauvais, à base d'équipe gouvernent les serveurs ces jours. Les dégâts de Plouf (les promoteurs de l'accessoire de multijoueur de Territoire Ennemi excellent pour le Retour au Château Wolfenstein) espèrent le changer dans des Guerres de Tremblement, opposant les armées de Fusiliers marins contre le Strogg sur le champ de bataille virtuel.

La Poupe - Juste comment loyal sont des supporters de Champ de bataille ? Nous ferons see…but l'arène en ligne être un marché d'assassin et durement nous casser dans - peut-être même pour les gens qui l'ont inventé.

Tournoi Irréel 2007
"Premier tireur de personne"
Développé par Jeux Épiques
Publié par À mi-chemin
Date Projetée de La rue - novembre

La Pelle - l'état Sportif du Moteur Irréel d'art 3 Tournoi graphique, Irréel 2007 a l'espoir d'être le meilleur versement de la série depuis l'original debuted. Les quantités pures de contenu sont l'ordre du jour, comme on s'attend à ce que la liste de carte en 2008 soit le plus grand d'un UT encore. Le joueur simple est aussi inclus, en forme d'une série de défis contre l'A.I. Cette fois autour, l'Épopée insère une histoire et s'est embranchée des campagnes, donc cela devrait être un peu plus costaud que juste une liasse de parties de bot.

La Poupe - le jeu sort aussi sur le PS3, si avec bon espoir il ne souffre pas de consolitis.

Avant-garde : Saga de Héros
Massivement Jeu de rôle de Multijoueur
Développé par Symbole
Publié par SOE
Date Projetée de La rue - février

La Pelle - Il était une fois un jeu appelé EverQuest. À l'époque c'était le jeu pour battre dans massivement le monde de jeu de multijoueur, beaucoup comme le Monde de WarCraft est aujourd'hui. Tandis qu'il n'a jamais réalisé les millions massifs d'abonnements a WOW, c'était le point de référence pour mesurer d'autre MMORPGs contre pendant beaucoup d'années. Certains des designers originaux ont cessé du Divertissement En ligne Sony à former un nouveau studio appelé des Jeux de Symbole. Le but a été de capturer l'esprit EverQuest avec nouveau MMORPG appelé l'Avant-garde : Saga de Héros. Assez ironiquement, SOE publie le jeu après que le Symbole a cessé son rapport avec Microsoft. L'avant-garde capturera-t-elle l'essence de ce qu'a fait EverQuest si populaire en arrière le jour ? Nous verrons dans quelques semaines courtes.

La Poupe - les Réactions du beta sont partout. Plusieurs sont inquiétés le jeu n'y expédiera pas grand d'un état et ce n'est pas juste prêt pour l'heure de grande écoute encore.

Warhammer En ligne
Massivement Jeu de rôle de Multijoueur
Développé par EA Mythique
Publié par EA
Date Projetée de La rue - octobre

La Pelle - les Comparaisons au Monde de WarCraft vont être inévitables, puisque les inspirations artistiques sont les deux dessinées de l'univers Warhammer. La rumeur est la Tempête de neige lui-même a essayé d'obtenir les droits de développer un jeu Warhammer. Avec cela a dit, l'Âge de l'ignorance de promoteur Camelot Mythique regarde pour se rétablir dans la scène MMORPG avec Warhammer En ligne, qui est lourd dans le département de combat de joueur-contre-joueur. Le visuals est très facile sur les yeux et des joueurs WoW devraient avoir peu de problème acclimatant eux-même à la GUERRE. L'âge de l'ignorance de joueurs Camelot pourrait sentir un peu de déception parce que la GUERRE n'est rien comme cela, mais avec reconnaissance ils font un bon travail soutenant le jeu même après tout de ces années. C'est un jeu à deux factions, mais peut-être ils ajouteront un tiers plus tard.

La Poupe - Pourrait regarder un peu trop comme le Monde de WarCraft.

Monde de WarCraft : la Croisade Brûlante
Massivement Jeu de rôle de Multijoueur
Développé par Tempête de neige
Publié par Vivendi
Date Projetée de La rue - janvier

La Pelle - la première expansion au plus populaire MMORPG doit jamais nécessairement le sommet les diagrammes de PC en 2008. Avec deux nouvelles courses et classe combos, une tonne de nouvelles zones et plus de champs de bataille, la Croisade Brûlante a toutes les sortes de substance pour tenir le Monde de joueurs WarCraft heureux pendant quelque temps.

La Poupe - la Magie à 8 boules prévoit le temps mort de serveur.

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Jeux Nintendo

Console des Jeux de Nintendo (1989)

L'original le Garçon de Jeu de Nintendo n'était pas la première console à main, c'est venu dix ans après la Microvision de MO et a lancé presque simultanément avec le Lynx Atari techniquement supérieur.

Cependant, le Garçon de Jeu était la première console à main pour à vendre vraiment bien. Il a fait ainsi avec un mélange de longue autonomie de la batterie et une bonne file de jeux.

Il est intéressant de noter que les ordinateurs de poche de tout le Nintendo étaient toujours technologiquement derrière la compétition, cependant ils surpassaient toujours la compétition. Il semble que la plupart des personnes apprécient l'autonomie de la batterie plus que le graphisme tapageur quand ils sont en mouvement, pour la raison évidente que l'écran blanc d'une console drainée a le plus mauvais graphisme d'entre tout.

L'écran du Garçon de Jeu n'a pas un rétroéclairé, qui prolonge énormément l'autonomie de la batterie, mais signifie aussi que vous devez utiliser la console près d'une source légère comme la lumière du soleil ou une lampe de table. L'écran travaille étonnamment bien, bien que comme avec tous les écrans à cristaux liquides des années 1980 il y a une certaine quantité de ghosting, où la tache d'objets se déplaçant.

Le son sur le Garçon de Jeu est excellent pour le temps qu'il a été fait, avec merveilleusement frais clair stéréo si vous écoutez par le casque à écouteurs. La musique est polyphonique, qui était un accomplissement vrai sur un dispositif portatif en 1989 et semble très brillant.

Le jeu le plus célèbre de beaucoup sur le Garçon de Jeu original était Tetris, en partie parce qu'il était incroyablement provoquant une dépendance et le jeu d'énigme d'arcade d'amusement, mais principalement parce qu'il a été groupé gratuitement avec chaque Garçon de Jeu simple pendant sa période de lancement. D'autre original célèbre GB des jeux inclut Mario Land Superbe (un jeu de plate-forme à main basé lâchement sur Mario Bros Superbe) et bien sûr Pokemon.
Le quatrième trimestre de 2006 annoncera une nouvelle ère pour le Nintendo avec le lancement de son nouveau Wii remarquable le système de jeu vidéo domestique. Mais ce n'est pas de quoi cette information est! Comment pourrait-il être, vous demandez ? Peut-être le secret à l'information de lancement pour Wii est d'une façon ou d'une autre codé dans le texte de cette information. Vous pourriez vouloir l'étudier de près pendant quelques heures avant le séjour en haut toute la nuit pour débattre la phraséologie et le placement de virgule avec vos amis en ligne. Ou peut-être il est tout juste une escroquerie pour vous faire lire les autres jeux nous avons le lancement cet automne. Un des deux.

Comme le temps se refroidit, les offres de jeu d'ordinateur portatif de Nintendo réchauffent. La FANTAISIE FINALE V L'AVANCE fait sa voie à l'Avance de Garçon de Jeu SP le 6 novembre. Comme la série va, la FANTAISIE FINALE est aux jeux vidéo ce que James Bond est aux films. Des loyalistes de FANTAISIE FINAUX aimeront une occasion de débattre que le versement était le meilleur.
Aujourd'hui des jeux en ligne deviennent plus populaires alors n'importe quel temps dans l'histoire. Quelques jeux en ligne sont plutôt les versions virtuelles du monde réel. Ces jeux en ligne sont aussi accessibles pour chacun. Les jeux en ligne sont joués par des centaines des gens à la fois, donc vous pouvez faire face à quelques joueurs virtuels en engageant dans des tâches différentes.

Beaucoup libèrent des jeux en ligne deviennent énormément populaire en raison du bien-être d'accès. En outre, des jeux en ligne grandissent à une échelle globale et attirent une gamme plus large de données démographiques que l'industrie de jeu vidéo traditionnelle. En fait, des jeux en ligne sont perçus comme l'avenir de l'industrie du spectacle interactive.

Les jeux en ligne qui sont le flash d'utilisation libre ou la Java qui exige que vous fassiez télécharger le logiciel complémentaire et installé sur votre ordinateur pour jouer. Libérez le jeu de jeu en ligne pour 24/7 est ce qui attire les gens à ces jeux. Les jeux en ligne que vous devez payer au jeu sont des généralement meilleurs jeux de qualité n'ayant aucune méthode publicitaire ennuyeuse comme des menus contextuel.

Ceux-ci libèrent des jeux en ligne connaissent être provoquant une dépendance pour beaucoup de personnes. 2 sommet raisonne pourquoi des jeux en ligne libres sont provoquant une dépendance sont qu'ils sont l'amusement et qu'ils offrent le prestige de devenir un joueur montré. Les jeux en ligne libres sont flash ou l'onde de choc basés qui permet l'accès de jeu instantané à un utilisateur en ligne. Cette satisfaction instantanée de ' le jeu instantané ' ajoute au provoquant une dépendance de jouer des jeux en ligne.

Bien que quelques personnes ne puissent pas comprendre, des jeux en ligne peuvent être très provoquant une dépendance. Des jeux en ligne ne sont rien de semblable à vos jeux vidéo typiques joués sur une console de PS ou un XBOX. Le Rapport cassant des marges bénéficiaires est compris par les promoteurs des jeux en ligne qui attirent ou créent des fanatiques de jeu. Ce qui les rend les plus provoquant une dépendance à côté de l'amusement de victoire est leur nature interactive. Les gens sont dessinés vers la connexion avec d'autres gens dans l'amusement et des environnements amusants. L'industrie de jeux en ligne prospère sur les gens pour ses profits et les gens prospèrent sur des jeux en ligne pour leurs raisons propres.

2 catégories principales des jeux en ligne qui sont disponibles au public sont : 1) des jeux Interactifs où les gens jouent avec et communiquent à d'autres gens; 2) jeux de joueur Simples comme patience. Une tendance en croissance dans des jeux en ligne est l'habileté des jeux basés pour l'argent où les joueurs sont capables de gagner des prix et l'argent comptant. Un tournoi d'échecs est un jeu en ligne où chaque participant achète leur chance de gagner quoi que le prix liquide arrive d'être.

Que des jeux en ligne attirent la plus grande réunion des gens ces jours ? Il y a des ressources de jeux en ligne sur l'Internet qui offrent le plus grand choix de jeux en ligne. Quelques jeux en ligne sont "massivement le multijoueur" des jeux, qui signifie qu'un grand nombre de joueurs participe simultanément. Ces jeux en ligne sont de haute qualité et la contestation. Bien 100,000 personnes peuvent être trouvées à n'importe quel temps donné dans un peu du plus populaires ' le type des mondes virtuels de jeux.

Sur notre site des jeux en ligne sont divisés dans des catégories différentes, des jeux en ligne de course, des jeux de coups de feu en ligne, des jeux sportifs en ligne et d'autres jeux. Nos jeux en ligne libres sont dans les catégories les plus populaires : jeux d'action en ligne, jeux d'arcade en ligne, jeux de cartes en ligne, jeux d'énigme en ligne et jeux sportifs en ligne. Aussi connu comme des jeux de navigateur, des jeux en ligne sont souvent sociaux, avec des pièces de bavardage en ligne ou des forum pour aider joindre des joueurs.
Le Nintendo DS des propriétaires est les grands gagnants. Chaque semaine ou ainsi, d'autres coups de titre DS énormes, des Jeux de Pavillon de titre de Générations de Contact pour éventer des favoris comme l'Élite Battent des Agents et l'Île d'Yoshi 2. Clairement l'idée d'un joueur de paradis, est ici la file DS prochaine du Nintendo :

Le 9 octobre : Jeux de Pavillon
Le 16 octobre : Nintendogs (Dalmatien)
Le 23 octobre : Starsign Magique
Le 30 octobre : Pok ¿ Garde de lundi
Le 30 octobre : les Enfants de Mana
Le 6 novembre : Élite Bat Agents
Le 13 novembre : l'Île d'Yoshi 2
Le 4 décembre : Tradition Robo Arène
Le 4 décembre : Kirby Squeak Équipe

Et, pour Nintendo GameCube propriétaires, la Légende de Zelda : la Princesse de Crépuscules sera disponible pour vous cet automne. Une version améliorée sera aussi un titre de lancement pour Wii. Cela tout arrivera sur... Oh le regard, nous sommes hors de l'espace.

Pour plus d'information sur les titres prochains de tout le Nintendo, visitez s'il vous plaît www.nintendo.com.

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Jeux Flash

Nous avons entendu cette histoire auparavant : le promoteur de jeu grand est fatigué de taille d'équipe de jeu grand, la pression et la politique et commute à la fabrication de petits jeux. De nouvelles sociétés ont rempli des gens échappant la vente au détail AAA l'industrie, développant ces jeux "occasionnels", surgissent tout le temps. Ceux-ci ne sont pas les petites choses idiotes qui nous sont expédiées dans l'email et tenir notre attention pendant 30 secondes. Ceux-ci sont les jeux qui font de l'argent et prêtent l'oreille en arrière aux jours d'yore quand un couple de dégénérés dans un garage pourrait réunir un titre de shareware chaud dans quelques mois et devenir riche rapide. La grande différence est aujourd'hui dans les outils. Nous pouvons construire plus grand, mieux, des jeux plus jolis, plus avancés avec les gens de moins bientôt et pour moins d'argent que jamais auparavant!

Un du plus respecté (et insulté) des outils pour faire le contenu interactif est le Flash. Bien, en ce qui concerne Flash comme une plate-forme de développement de jeu ? Il a grandi dans le pouvoir considérablement au cours des années. Les jeux occasionnels que nous construisons sont aujourd'hui équivalents dans la qualité de production aux jeux AAA qui expédiaient autour d'il y a 10 ans. Pouvons-nous le faire dans le Flash au lieu de cela ? Et pourquoi voudrions-nous à ?

Ce papier est l'histoire des expériences d'équipe de développement Oberon avec la construction de jeux dans le Flash. Tous d'entre nous sont venus de grands jeux où nous avons construit notre technologie propre (l'auteur était un C ++ des ingénieurs système de jeu pendant presque dix ans), ainsi pourquoi avons-nous choisi le Flash comme notre plate-forme de développement au lieu de construire notre plate-forme de jeux occasionnelle propre ? Ce qui était si chaud du Flash et qu'est-ce qui nous a causés des maux de tête ? Et, le plus important encore, quand devrions-nous éviter d'utiliser le Flash entièrement ?
Jeux Occasionnels

Avant que nous ne soyons commencés, nous devrions d'abord parler de ce qu'exactement un jeu "occasionnel" est. La plupart du temps, ce terme attribue à un jeu cela …

…is entre 3 et 10 méga-octets dans la taille (des utilisateurs de modem de 56Ko ne sera pas d'habitude capable ou désirant de télécharger quoi que ce soit de plus grand).

…sells pour autour de 20 $ dans l'impulsion achètent la zone. Du même comme un CD, ou une date bon marché.

…works sur ordinateurs antiques avec systèmes également antiques d'exploitation.

…is a exclusivement distribué en ligne par des canaux comme MSN ou RealArcade.

…has un auditoire énormément différent que jeux de PC/CONSOLE au détail.

…is développé pour une fraction du prix et des ressources comme un grand jeu au détail.
Si vous jouez le Monde de Warcraft alors vous savez déjà que le gagne-pain de votre caractère et sa/sa force dépend combien d'or vous a. Cela directement des impacts comment vite vous pouvez niveler et dans quoi des guildes vous pouvez entrer!

Je pense, plutôt que gaspiller l'argent réel achetant l'or, pourquoi non jouent juste plus chic pour que vous puissiez gagner plus d'or dans le jeu naturellement - c'est plus d'amusement cette voie de toute façon! Vous ne devrez pas jouer des heures plus longues, jouer juste plus efficacement donc vous vous concentrez sur les choses qui payent le plus.

Juste en concentrant jouant plus efficacement, vous pouvez en réalité vous attendre gagner n'importe où entre 2 à 3 fois tant d'or. Ainsi, apprenant à faire les mouvements justes et se concentrent sur les professions justes est très important si vous voulez économiser de l'argent et être un meilleur joueur.

À propos, aucune de ces techniques ou tours n'est illégale de n'importe quelle façon - vous ne pouvez pas être démarrés de Warcraft pour les utiliser!

7 Bouts à Fabrication de Plus d'Or Sur Monde de Warcraft

1. Assurer pour sortir l'or supérieur faisant le guide, ils ont tous les bouts spécifiques et détaillés dont vous avez besoin.

2. Chercher "des humanoïdes" - la chance beaucoup plus haute de laisser tomber de bons articles vous pouvez négocier pour l'or ou même de l'or lui-même plusieurs fois.

3. Skinning - une grande profession. Cette profession vous permet de tuer des animaux, la peau eux et le vendre ensuite!

4. Extraction - une Autre profession fortement profitable.

5. En extrayant ou skinning, la pêche peut aussi vous faire beaucoup d'argent.

6. Assurer pour utiliser le système de maison de vente aux enchères très efficacement.

7. Vérifiez toujours des maisons de vente aux enchères pour les derniers prix, ils changent vraiment et cette voie que vous savez que chercher quand vous jouez.
Aussi, des jeux occasionnels auront fréquemment "une énigme" accueillie de tissu que les joueurs peuvent jouer pour toujours gratuitement, avec une version "de luxe" plus pleine-montrée qui est téléchargeable. La version de luxe est presque toujours la copie protégée par les canaux de distribution et limitée d'une certaine façon jusqu'à ne acheté (souvent un 60 temps mort infime simple). Et dans des nombreux cas, le vieux modèle de shareware travaille toujours, harcelant l'utilisateur avec des écrans de culpabilité pour payer.

C'est beaucoup de contraintes. La plupart du temps, nous excluons l'exigence d'une carte 3D. S'il y a 40 heures de gameplay, cela la meilleure réutilisation beaucoup d'art, parce qu'il n'accordera pas juste 5 megs. 8000 lignes de commentaires sonore sont hors de question. Et oubliez de l'utilisation d'une solution middleware chère - en laissant tomber 50Ko sur un moteur de physique à 10 millions de $ Xbox le titre ne peut être aucune grande affaire, il détruira immédiatement le budget d'un jeu occasionnel.
La Plate-forme de Développement

Pour rencontrer nos contraintes, nous avons les exigences suivantes pour notre plate-forme de développement de jeux occasionnelle théorique :

· le code exécutable doit être petit. Après que nous soustrayons l'espace nécessaire pour l'installateur et l'emballage DRM (tristement, cela peut être un méga-octet ou plus), l'audio et l'art, nous n'avons pas beaucoup gauche. Oubliez de C gonflé ++ des bibliothèques de calibre et le grand tiers le DLL'S. C'est encore plus mauvais sur le Mac en raison du jeu d'instruction PPC plus gras (heureusement, les utilisateurs de Mac sont sur à large bande plus souvent que des utilisateurs de Fenêtres).

· le contenu doit être petit. Nous ne pouvons pas échapper à l'et WAV’s DU PNG'S et BMP’s. Nous devons stocker notre contenu dans le JPG'S ou JP2’s et MP3’s ou l'OGG'S.

· Nous devons saisir l'attention des joueurs. Nous voulons être capables de construire et intégrer visuals qui "passe" sans avoir un programmeur sont impliqué, le séquencement des animations compliquées à la main.

· le moteur doit éviter l'API de fantaisie qui n'existe pas probablement sur les machines de client. Personne ne va avoir DirectX 9 installé, ou la Structure .NET, ou le droit GDI +, ou savoir comment/vouloir télécharger et les installer. Nous aurons de la chance s'ils ont une version récente de shfolder.dll. Ils auront des conducteurs de matériel antiques. Et ne pensez pas même à l'appui baissant pour Win98! (Win95 est apparemment ok pour baisser, cependant selon notre stats.)

· l'Exécution est un souci énorme. Beaucoup de systèmes de nos joueurs auront la mémoire et minimale de la vieille UC. Ils seront criblés de spyware et des virus, qui font l'UC et le problème de mémoire encore plus mauvais. Ce moteur doit être serré, efficace et vite.

· le toolset doit soutenir l'itération rapide. Le gaspillage un jour de temps pourrait être un ou deux pour cent du programme de production entier! Donc nous aurons besoin d'une langue scripting, une bonne disposition et un outil d'animation, un modèle d'objet flexible et essayerons à la commande de données tout cela.

· Nous allons vouloir faire une version de tissu du jeu comme une énigme. Donc nous devons avoir un itinéraire au tissu qui n'implique pas de conclusion d'un contrat d'un cher récrivent dans la Java ou le Flash.

Ainsi en ce qui concerne Flash ? Pouvons-nous vraiment faire des jeux avec cela ?
Quel est Flash ?

Le flash est venu de loin depuis les jours de Coup de poing la Publicité de victoire et le Singe. Étincelez 7 (connu comme MX 2004 à la vente au détail) est une plate-forme interactive moderne, avec une conception puissante et un outil de création d'animation, un moteur scripting dynamique sûr de type orienté objet, bitmap rendant avec l'aplanissement et la précision de sous-pixel et a avancé des fonctions de lecture vidéo et audio. "Le flash" est en réalité trois composants : le joueur, le format de fichier et la création tool/IDE.
Le Joueur

Chacun sait quel le Joueur de Flash est. Presque chaque ordinateur sur l'Internet a le Flash - selon NPD, sa pénétration est plus haute qu'Internet Explorer, à 96 %. Nous chargeons le Flash dans nos navigateurs chaque fois nous visitons des sites Web avec la publicité irritante. Pour le Joueur de la version 7, c'est 1 MO ActiveX le contrôle (OCX) qui comprime à 560Ko, d'habitude installé dans C:\windows\system32\Macromed\Flash.

Le joueur consiste en :

· une machine virtuelle. Cela interprète et exécute bytecode pour ActionScript, la langue scripting du Flash. Comme avec n'importe quel environnement géré, le système utilise des déchets le manager de mémoire rassemblé. Le moteur d'exécution du VM'S peut être assez lent - plus sur la façon de travailler autour de ce plus tard dans le papier.

· un modèle d'objet visuel promouvant encadrement hiérarchique. Le flash maintient une hiérarchie d'objets MovieClip (et Graphique et le Bouton, mais ceux-là sont moins utiles) dans une liste d'exposition feuilletée, où chaque objet a sa ligne de temps subdivisée d'encadrement propre et la carte de couches sur le z-ordre. Les agrafes peuvent être disposées dans l'IDE, ou créées et réarrangées du code basé sur des symboles exportés dans la bibliothèque. Chacun a un parent, qui part finalement pour _root. MovieClips peut aussi être chargé dynamiquement du SWF'S externe dans n'importe où dans la hiérarchie.

· un jeu de décodeurs de médias. Le flash peut décoder et jouer les flots en arrière multiples de comprimé audio et vidéo simultanément. Il a des décodeurs pour ADPCM, MP3 et NellyMoser (pour la voix). Pour le vidéo il soutient Sorenson H.263 et l'Étincelle de Sorenson. À cause de l'omniprésence de Flash sur le tissu et la qualité d'Étincelle, beaucoup de sites comme l'Amazone commencent à utiliser le Flash pour la lecture vidéo au lieu du traditionnel Réel, des Médias de Fenêtres, ou des joueurs QuickTime.

· Octroi d'algorithmes. Le flash a un jeu d'algorithmes assez avancés pour rendre le graphisme vectoriel, y compris des lignes, splines, des gradients et antialiased, a filtré bitmap se remplit. Le flash est un moteur vectoriel, mais son appui de bitmap remplit des moyens c'est aussi un moteur bitmap - quand on traîne un bitmap sur l'étape, le Flash crée en réalité une forme quatre-sided alors des attachés un bitmap se remplit d'une texture d'identité transforment la matrice. Chaque forme se remplit peut avoir une texture transforment aussi bien que shader simple pour jouer avec la couleur et l'alpha de texels comme ils sont tramés. Il y a beaucoup d'exemples le Flash d'utilisation en ligne pour rendre des objets 3D simples de cette façon.

· une bibliothèque de structure. Beaucoup de c'est juste la bibliothèque standard nous nous attendrions de n'importe quelle mise en oeuvre JavaScript - aux fonctions de corde de base, des tableaux, le triage, des maths, etc. Le flash ajoute aussi l'appui pour des communications TCP (aucun UDP malheureusement), le chargement asynchrone, XML et plus.
Le Format de Fichier

On connaît le format de fichier de Flash comme SWF (du Flash d'Onde de choc, prononcé "swiff”), qui a passé beaucoup de révisions au cours des années. SWF est un format binaire à base d'étiquette conçu pour coulant, avec la compression zlib sur le sommet pour le tenir petit. Il est important de ne pas confondre le Flash avec SWF - tandis que l'environnement de Flash y a un format de document FLA fermé (plus plus tard) et le Joueur est le code source fermé, SWF comme un format de fichier est libre et ouvert - le spec est complet et facile de trouver sur le site des Macromédias :

http://www.macromedia.com/software/flash/open/licensing/fileformat

Voici une version plus amicale à programmeur :

http://sswf.sourceforge.net/SWFalexref.html

Beaucoup d'appendices ont été créés que la production directement à SWF, comme des programmes de dessin de vecteur, des programmes d'esquisse, examine le logiciel de capture pour des démonstrations, le logiciel de présentation et des structures d'entreprise comme Fléchissent et Laszlo. Il y a même un compilateur MSIL-to-SWF par Robin Debrueil qui nous laisse écrire le code dans C * ou VB.NET et compiler dans SWF.

Il y a quelques alternatives potentielles à SWF qui rencontrent certaines de nos exigences, mais non presque assez :

· SVG du W3C. Le graphisme Vectoriel Évolutif est une norme populaire auprès la communauté source ouverte, mais pas beaucoup de concurrent à SWF, principalement à cause des outils disponibles pour construire le SWF'S. Seul SVG la création d'outils actuellement disponible est très primitive - ils est aujourd'hui où le Flash était il y a 5 ans.

· XAML de Microsoft. Cela n'a pas été sorti encore, mais il ressemble à un système bon, complet. Cependant, jusqu'à ce que nous ne voyions un outil de création, nous pouvons en oublier. Il y a au moins un convertisseur SVG-to-XAML (de Xamlon), mais cela ne résout pas le problème avec l'outil de création. Pas que l'on ne peut pas considérer il importe beaucoup de toute façon - XAML et le moteur de composition pour le rendre la norme sur des bureaux dans l'auditoire occasionnel pendant dix ans, au moins pas si le numéro des gens dirigeant Win98 est aujourd'hui une indication comment les gens traînent leurs pieds sur des mises à niveau. Et quand il est sorti, il aura probablement le même problème que la Structure .NET fait aujourd'hui (encore plus mauvais, comme "Avalon” exige .NET) - la taille redistribuable sera dans les dizaines ou les centaines de megs, accablante la taille de téléchargement du jeu.

Le joueur de Flash est disponible sur des Fenêtres, le Mac, Linux et PocketPC. Pour des téléphones portables le joueur de Lumière de Flash est de plus en plus soutenu, bien que ce joueur soutienne seulement le Flash relativement primitif 4 niveau scripting.
L'Outil de Création / IDE

C'est l'équivalent de Studio Visuel pour composer le contenu de Flash et il est quels promoteurs de Flash dépensent la plupart de leur utilisation de temps. Contenu dans son environnement de développement intégré sont les composants principaux suivants :

· un rédacteur de code. Ne l'utilisez pas, c'est épouvantable. Mieux que Bloc-notes, mais nulle part près d'un outil comme Studio Visuel. À Oberon nous évitons d'utiliser le rédacteur de code incorporé du Flash pour quoi que ce soit plus de 10 lignes de code et utiliser au lieu de cela PrimalScript par Sapien (www.sapien.com). PrimalScript soutient des fonctions standard auxquelles nous nous sommes tous habitués, comme IntelliSense, illimité défont, l'intégration de contrôle source, etc. Malgré cela étant la voiture d'enfant et excessivement cher, il vaut la peine d'utiliser. À cause de la nature dynamique de JavaScript, il est facile de salir et orthographier quelque chose mal, ou passer les faux paramètres dans une fonction, sans le compilateur l'attrapant. La fonction d'IntelliSense aide à éviter ces erreurs idiotes, qui peuvent sauver la plupart de mettre au point le temps.

· un rédacteur d'animation. C'est une des fonctions les plus puissantes de Flash. Les animations sont faites utilisant des outils familiers comme des couches, tweening, la peau d'oignon, introduisant délicatement / de, etc. La plupart des personnes sont familières avec les capacités d'animation vectorielles du Flash, mais les mêmes travaux de système avec bitmaps aussi, qui sont simplement traités comme se remplit sur des formes vectorielles (c'est-à-dire les textures avec transforment).

· un rédacteur pour art vectoriel. Tandis que la plupart de l'art va probablement toujours être bitmaps, il est fréquemment utile d'utiliser le moteur vectoriel pour dessiner les gradients, l'art de ligne et se remplit qui est si commun dans le jeu l'UI'S. Et quand il vient à prototyping quelque chose rapidement, il est insignifiant d'écrire à la hâte un peu d'art de programmeur regardant convenable en quelques minutes.

· un compilateur. La langue scripting du Flash est appelée ActionScript 2.0, qui est en réalité une version avancée de JavaScript basé sur l'ECMASCRIPT 4 projet spec. Cette version prend la langue JavaScript dynamique et ajoute des fonctions comme la dactylo statique, des classes, des interfaces et la sécurité de type.

· un contenu construisent le système. C'est la compression et le pas d'emballage, convertissant bitmaps et audio dans JPG et MP3. Le code et le contenu sont enveloppés dans un SWF, qui est le format de fichier empaqueté du Flash. Les versions depuis 6 ont soutenu la compression zlib du SWF, donc les fichiers peuvent être très petits.

· un programme de mise au point. C'est probablement une des plus mauvaises fonctions de Flash. Le programme de mise au point soutient des fonctions standard comme des points de contrôle, observant des variables et une trace de pile d'appel, mais ne laisser pas l'imbécile de jeu de fonction vous. Il est mal mis en oeuvre, a la rentabilité épouvantable et est presque criminellement lent et incertain. Quand les projets surmontent une certaine taille, le programme de mise au point devient impossible d'utiliser et le seul choix doit tomber en arrière “à printf mettant au point” (c'est-à-dire la mise au point via l'analyse de rondin). La plupart du temps cela travaille assez bien et les cas durs-à-mise-au-point peut être traité en y collant copie un sous-ensemble d'éléments dans un fichier d'essai et mettant au point de là (plus plus tard).

· un système d'aide. Le flash stocke toute son aide dans des fichiers de HTML, mais l'interface à cela de l'IDE est assez terrible comparée à un téléspectateur comme les utilisations de Bibliothèque MSDN. Quelques outils comme PrimalScript peuvent l'index ce contenu et fournir à un meilleur téléspectateur pour cela, mais seulement légèrement. C'est bon pour l'aide de style F1 contextuelle, mais c'est de cela. Heureusement il y a grand workaround : le Manager de Ressource de Flash, qui est un outil libre qui intègre l'aide du Flash avec une interface convenable, mais fouillera aussi dans une variété de ressources en ligne comme la liste d'adresses FlashCoders étonnante, des Notes de Technologie de Macromédias, Fullasagoog et plusieurs d'autres. Il peut être trouvé à http://www.markme.com/mesh/archives/004700.cfm.

· un manager content. Le flash a un bon système pour gérer le contenu. Il importera l'art et audio stocké dans la plupart des formats principaux dans sa "bibliothèque", qui est organisée comme une structure d'arbre. C'est commode pour des promoteurs - les artistes et des compositeurs peuvent stocker leurs actifs dans le contrôle de version dans n'importe quelle structure de dossier qu'ils aiment et les ingénieurs l'intégrant peuvent l'organiser dans la bibliothèque dans un format qui est plus commode pour eux.

L'IDE gère des fichiers FLA, qui sont la source de créer le SWF'S. Tout l'art et audio utilisé par un FLA est stocké directement à l'intérieur de cela dans un format sans perte. Le FLA maintient aussi une référence au fichier original sur le disque, si quand l'actif change sur le disque, il peut être mis à jour dans le FLA. L'inconvénient de c'est que les actifs doivent être mis à jour manuellement (bien que cela puisse être automatisé comme la partie de préparés d'avance construit le processus). Les artistes travaillant sur le PNG'S nu ne peuvent pas simplement vérifier dans le nouvel art et s'attendre le voir, à moins qu'ils ne disent à un ingénieur de le mettre à jour dans le FLA. Les artistes travaillant sur le FLA'S devront directement se rappeler mettre à jour leurs bibliothèques pour obtenir l'art dont ils ont juste changé. Mais d'autre part, l'avantage de ce processus consiste en ce que les actifs peuvent être mis à jour seulement quand l'ingénieur est prêt pour cela. Il n'y a aucun problème avec quelqu'un la vérification dans de nouveaux actifs qui se cassent accidentellement le construit, parce que l'ingénieur d'intégration devra savoir de chaque changement qui est fait.

"La publication" du FLA amorce le processus se construisant et aboutira à un SWF, d'habitude avec le graphisme comprimé à JPG et audio comprimé à MP3. Le type et le niveau de compression sont configurables sur une base par-actif, aussi bien qu'avec des défauts globaux.

IDE de Flash est scriptable via une langue appelée JSFL, qui est JavaScript plus DOM pour l'environnement. La bibliothèque pour JSFL peut être prolongée avec le DLL'S écrit dans C. Presque chaque fonction de l'IDE peut être utilisée de JSFL. En fait, chacun commande que l'utilisateur exécute est enregistré dans un amortisseur d'histoire pour défont /refont et la plupart des commandes ont un équivalent JSFL. C'est insignifiant à la traîner-élite un jeu de commandes dans l'histoire et les sauver comme une fonction de JSFL. C'est une façon commode d'apprendre que JSFL codant - fait juste les opérations manuellement, sauve ensuite le code et s'adapte de là.

Les panneaux et des outils douaniers peuvent être créés dans l'IDE qui regarde et fonctionne comme l'UI qui expédie avec l'IDE. L'UI pour ceux-ci est (non étonnamment) mis en oeuvre comme le SWF'S configuré avec une langue XML.

Étincelez 2004 MX coûte Pro 700 $, qui sont sur le pair avec la plupart des IDE’s. Il utilise un système d'activation de produit qui permet deux installations par copie, qui est commode pour travailler sur le Flash au travail sur le poste de travail ou à la maison sur le calepin. C'est disponible sur des Fenêtres et le Mac - l'interface est presque identique sur les deux versions et le format de FLA est le même, donc les fichiers peuvent être échangés. En peu de places où un chemin peut être stocké dans un FLA (comme pour publie des fixations), chaque plate-forme acceptera des séparateurs de chemin de l'autre plate-forme.
Les avantages de Flash

Ainsi qu'est-ce qui est si chaud du Flash ? Brièvement, les avantages principaux sont :

· un grand outil de création pour contenu interactif. Intègre la plupart des fonctions nécessaires pour faire un jeu.

· le Flash est partout. Pour la version de tissu d'un jeu, 96 % de l'auditoire ne devront pas télécharger quoi que ce soit sauf le jeu. Ce qui est plus important, beaucoup de personnes ne seront pas capables d'installer ActiveX arbitraire contrôle, ou l'utilisation une Java à fiche, tandis que le Flash est préinstallé avec des Fenêtres sur des machines d'entreprise.

· Près de portage insignifiant à Macintosh. Ouvrez autres 5 % du marché à un auditoire ayant grand besoin de jeux convenables.

· la conversion Facile d'un plein jeu à une version de tissu, ou si allant l'autre voie, un chemin naturel pour prendre de la version de tissu au plein jeu téléchargeable.

· le Coût est essentiellement libre - il y a un petit coût pour le Flash IDE, mais il est presque libre de distribuer (juste un certain mineur des choses de licence à s'inquiéter de cela ne coûtent rien). Sans redevance les licences pour des décodeurs comme MP3 et l'Étincelle de Sorensen sont incluses.

· le Bien-être de trouver des artistes. Il y a une association de talent énorme pour dessiner de pour créer l'art ou des animations pour le Flash, en personnel ou le contrat.

· Enfoncent votre jeu dans PowerPoint en donnant une présentation GDC!

· une communauté gigantesque et un marché secondaire. Il y a des milliers de Flash des sites Web liés avec des classes de travaux dirigés, des articles et des discussions. Il y a des centaines d'accessoires de Flash ou des composants pour la vente.

· la pâte de copie Facile pour évaluer des choses de. Le flash permet le glisser-déplacer ou la pâte de copie d'un FLA à un autre et il amène automatiquement n'importe quels objets dépendants dans la nouvelle bibliothèque. Ce peut le rendre incroyablement facile d'essayer des idées rapides à l'extérieur du jeu principal et est un cas où il vaut la peine d'utiliser le programme de mise au point.

L'avantage principal d'utiliser le Flash, cependant consiste en ce que c'est simplement bien-convenu la tâche de faire des jeux. Un mécanicien gameplay entier peut être prototyped dans quelques heures, avec l'art convenable, en forme facilement empaquetée qui court sur un PC, le Mac, ou Linux, par un navigateur Internet ou ... autonome sans redevance. Si nous voulons peser jusqu'à de plus grands jeux, c'est-à-dire aller du prototype dans des jeux occasionnels téléchargeables, donc il y a quelques tours pour utiliser pour le faire travailler, mais rien de trop terrible (il y a plus sur ce plus tard dans le papier).

Le modèle d'objet visuel hiérarchique dans le Flash est la raison principale de cette capacité prototyping rapide. Il est difficile de décrire comment puissant il est sans montrer une démonstration, mais voici une tentative. Prenez par exemple n'importe quel objet graphique qui peut avoir des états multiples, comme :

· une barre d'outils que, basé sur la proximité de souris, peut glisser sur ou de l'écran, ou l'alpha dans et de.

· un avatar de joueur qui peut avoir beaucoup de peaux différentes et dans chaque peau sont plusieurs différentes pose, dont chacun est animé.

· une boîte à cocher qui a des états pour le vol plané, en bas, en haut et mis hors de service.

· un objet que, si le joueur le détruit, fait irruption dans des fragments et éclate avec un effet.

· les décorations de Pièce qui peuvent être ajoutées à une scène, comme une horloge, la veilleuse, la plante verte, la bougie, ou la toile d'araignée. Dont chacun peut avoir des états multiples, comme la marque, la non marque, allumée, non allumé, vivant et mort. Chacun de ces états peut être animé et il peut y avoir des transitions animées d'un état à un autre.

Dans tous ces cas, les résultats peuvent être accomplis avec une petite quantité de programmation visuelle. Nous concentrons comment nous mettrions en oeuvre la barre d'outils :

1. Créer une agrafe de film "la Barre d'outils" qui contient tous les éléments d'écran sur la barre d'outils comme un contexte, des boutons, le texte, etc.

2. Créer une nouvelle agrafe "ToolbarAnim” qui contient juste un cas de la Barre d'outils.

3. Il commence de par un encadrement. Donnez-lui un encadrement supplémentaire et nommez les deux encadrements "Sur" et "De".

4. Aller au deuxième encadrement et traîner le cas de Barre d'outils donc c'est hors de l'image.

5. Ajoutez maintenant un nouvel objet, dites un rectangle vectoriel que des laps de temps les deux encadrements. Convertissez-le en agrafe de film appelée "ToolbarHotSpot” alors keyframe cela et dans chaque encadrement, taille cela pour où la souris peut devoir tenir la barre d'outils ouverte. Convertissez ce rectangle en agrafe de film et mettez son alpha à 0. Nommez-le à "_hotspot" dans les deux encadrements.

6. Dans l'encadrement "Sur" ont _hotspot répondent à onRollOut avec gotoAndStop ("De"). Et dans l'encadrement "De" ont _hotspot répondent à onRollOver avec gotoAndStop ("Sur").

Maintenant nous avons une barre d'outils auto se-cachant et il a pris juste un couple de minutes pour créer. En réalité, il a pris plus long pour écrire de ce que cela a fait pour créer. C'est un tour d'amusement, mais le pouvoir d'agrafes nichées commence vraiment à montrer si nous devions décider de faire la barre d'outils animée hors de l'image comme il se cache. Pour le faire, nous jetterions une liasse d'encadrements après De, tween hors de l'image le mouvement avec un certain bien-être - de choisi et changerions le gotoAndStop ("De") à gotoAndPlay ("De") avec un arrêt () dans le dernier encadrement. Cela prend environ 30 secondes pour faire.

Chaque simple des exemples graphiques multiples-d'état décrits peut précédemment être fait de cette façon. Dans le Flash, une machine d'état pour un objet graphique peut être représentée par un encadrement nommé dans un MovieClip. Et une machine hiérarchique d'état est simplement un jeu de MovieClips niché. Si nous voulons des transitions animées entre des états, nous pouvons simplement insérer les encadrements qui font l'effet nous regardons puisque suivi par un arrêt () quelque part à la fin (plus peut-être un certain code complémentaire, comme un rappel de service d'événement pour notifier le jeu qu'il est fait). Si nous voulons des comportements plus compliqués, nous pouvons créer une classe qui prolonge MovieClip et l'associé cela avec une de nos agrafes.

Passons encore un exemple. Dites que nous devons représenter un niveau de jeu dans le Flash, avec des décorations comme des meubles, des usines, des sorties murales, etc. Nous créerions un objet appelé la Décoration et l'exporterions ainsi le code peut le créer et le placer dans le niveau basé sur les données de niveau de XML. À l'intérieur de la Décoration nous ferions un encadrement par objet différent et nommerions chaque encadrement selon son contenu. Le code peut commuter parmi eux utilisant gotoAndStop () sur la Décoration pour aller à l'encadrement correct qui montre l'objet que nous voulons (de nouveau, basé sur des données XML au temps de charge de niveau). Maintenant disons nous avons voulu ajouter des états - une bougie peut être allumée ou éteinte. Nous irions à l'objet sur l'encadrement de Bougie dans l'objet de Décoration, le convertirions en agrafe de film, créerons des encadrements à l'intérieur de cela pour les états Allumés et Éteints et ensuite de dans notre code de jeu, maintenant nous pouvons utiliser gotoAndStop () pour commuter entre ces états. Maintenant, dites que nous voulons aller encore plus loin et montrer une cheminée qui peut être allumée ou éteinte, mais nous voulons lui montrer ne commençant commen à brûler, ou commencer à sortir. Nous pouvons ajouter plus d'encadrements et insérer un ordre bitmap (ou d'autre effet animé) et le commutateur à gotoAndPlay () au lieu de cela pour montrer une transition.

Cette méthode simple de visuellement des comportements de séquencement est le concept le plus puissant dans le Flash. Les objets peuvent être faits plus profonds, plus complexe, plus interactif, d'une façon claire et intuitive, sans casser n'importe quel code qui travaillait avec un niveau plus haut de hiérarchie. Dans l'exemple précédent, le fait que la bougie peut être allumée ou éteint n'affecte pas le niveau chargent la logique, qui sait seulement que l'objet est une Bougie. Les artistes peuvent entrer à un fichier d'actifs de cette façon et ajouter des effets ou des animations aux objets sans exiger un ingénieur et sans casser le jeu.
Quel est un Jeu de Flash ?

Dites que nous décidons d'utiliser le Flash. Nous avons maintenant une liasse de MP3, SWF et des fichiers XML. Qu'est-ce qui est suivant ? Nous devons être capables de jouer ce dos d'une façon ou d'une autre, qui signifie utiliser le Joueur de Flash. Mais il manque des fonctions comme en plein écran le mode, l'appui pour le clic avec le bouton droit et lit et l'écriture sauve des jeux. Plus notre SWF’s, étant un format ouvert, sont facilement réversible, donc nous voudrions protéger notre propriété intellectuelle avec un certain chiffrage ou au moins l'obscurcissement.

Les macromédias ont un programme pour donner une licence à la source au Joueur, qui nous laisserait ajouter les fonctions nous avons besoin, mais c'est signifié plus pour des fabricants de matériel comptant sur le Flash de port à leurs plates-formes (des téléphones portables, des boîtes supérieures de jeu, des kiosques, etc). Ce n'est pas très le jeu le programme amical à promoteur - ils veulent environ 150,000 $ pour la source et des droits d'auteur en plus de cela C'est ridicule comparé à ce que cela nous achèterait dans l'espace commercial 3D de moteur. Donc nous pouvons oublier de la licenciation à la source du Flash.

Il y a eu plusieurs efforts à la salle blanche construisent un Joueur de Flash, mais presque tous ont tourné court. Celui qui continue à voir des mises à jour régulières est gameswf, contenu dans le projet de tu-banc-d'essai de domaine public de Thatcher Ulrich fini à SourceForge. Malheureusement, tandis que gameswf semble extrêmement prometteur, c'est OpenGL-basé et cela ne travaillera pas pour nous.

Donc nous sommes collés au Flash OCX. Nous avons un couple d'options ici. Construisez une demande d'hôte dans C ++ qui ajoute les fonctions qui manquent, ou achètent un de la planche. La réunion d'un hôte pour le Flash n'est pas un travail insignifiant. Nous avons créé un à Oberon utilisant C ++ et ATL 7 qui ajoute en plein écran le mode, le traitement de clic juste, la détection d'accident et le rapport, l'appui pour le graphisme JPEG2000, OGG et la lecture OXM par la bibliothèque FMOD, le chiffrage, sauver le jeu lisent/écrivent, des écrans d'accueil, la fixation de Flash et une liasse d'autres fonctions, dans un très petit paquet. Le flash peut communiquer avec son hôte utilisant async COM des événements dans une direction et dans l'autre direction, exécuter la variable directe met/obtient ou des appels de fonction. Cela peut être utilisé pour ajouter l'appui pour n'importe quelle opération que le Flash ne soutient pas natalement. Par exemple, l'OCX accueille la demande souscrirait à l'événement fscommand et répondraient à fscommand ("en plein écran", "vrai") pour faire son changement de résolution. Les macromédias ont la documentation sur ce disponible ici :

Http: // www.macromedia.com/cfusion/knowledgebas e/index.cfm ? Id=tn_12059

COM des événements sont async, qui signifie que le SWF ne sera pas capable d'appeler une fonction comme fscommand ("getComputerName”) et s'attendra attendre une réponse. Le flash continuera à exécuter et la demande ne sera pas postée à la demande d'accueil tant que quelque temps n'ait passé. Pour traiter avec cela, nous devons utiliser un ordre où le SWF fait une demande, va ensuite de son affaire jusqu'à ce que l'appendice d'hôte ait une chance de recevoir et traiter la demande et mettre ensuite une variable dans le SWF avec les résultats. Le SWF devra le remarquer indépendamment (probablement par "une montre" sur la variable - une grande fonction d'ActionScript) et être capable de manipuler le temps au milieu. Cela peut être ennuyeux, mais Étinceler les promoteurs devraient être habitués à la programmation d'une manière asynchrone - tout de charger un SWF À UN JPEG à l'obtention de données d'une douille TCP est tout fait d'une manière asynchrone.

Il y a aussi quelques paquets immédiatement disponibles disponibles, comme le Studio SWF de Northcode et mProjector de ScreenTime (Google pour “SWF à EXE” pour trouver tous). Ceux-ci ont les jeux variants de fonctions et peuvent inclure scripting et la capacité de faire plugins dans C ++ prolonger le système plus loin. Comme ils sont des outils de but généraux, ils ont tendance à ajouter beaucoup à la taille de l'EXE. Ils feront d'habitude le paquet le SWF'S et d'autres fichiers d'appui dans avec l'EXE, avec le Flash OCX lui-même, aider empêcher l'ingénierie inverse. Récemment ces types d'outils ont aussi ajouté save-as-Mac EXE l'appui. Et au moins un d'entre eux a réussi à fixer l'async COM le problème d'événement, où l'appendice de Flash peut vraiment appeler synchroniquement à son hôte pour obtenir l'information. Ces outils sont toujours sans redevance et si bon marché qu'ils sont essentiellement libres et valant la vérification.

Ainsi voici les pièces dans notre jeu : "le projecteur" EXE, le Joueur de Flash OCX et le contenu dans SWF’s, XML fichiers et d'autres formats de ressource. Cela peut être distribué sans redevance - les Macromédias exigent essentiellement seulement un peu de placement de logo mineur quand nous utilisons leur Joueur. Assurez-vous de vérifier le contrat de licence pour tous les détails.
Développement avec Flash

Ce qui est différent du développement pour le Flash qu'un moteur "roule notre propre" ? Pour des artistes, il est du même. Faites l'art dans le Photomagasin et vérifiez-le dans le contrôle source - le Flash peut importer une variété de formats, y compris PSD. Pour audio, manuel de MP3'S pour Étinceler, ou le donner le WAV'S et laisse le Flash faire la compression lui-même. Bien sûr, le Flash est beaucoup plus flexible dans cela il est facile de trouver des artistes avec l'expérience d'animation de Flash pour le contrat ou le travail à plein temps. Nous pouvons simplement les faire faire le SWF'S et l'intégrer directement dans le jeu via loadMovie () ou le traînage et la baisse du SWF sur l'étape ou dans un symbole. Ou ils peuvent éditer notre FLA’s directement, s'ils sont prudents. Des ingénieurs audio peuvent faire la même chose, si le séquencement audio dans des animations.

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Jeux Concours

S'il est sur le champ sportif, dans la salle de classe, ou de dans l'arrière-cour, la compétition peut fournir aux gosses l'abondance d'occasions pour avoir l'amusement et apprendre de nouvelles habiletés. Comme la partie d'une équipe sportive, par exemple, les gosses apprendront probablement environ la gestion de temps, l'autodiscipline et la bonne sportivité. Ils entreront aussi à la forme, dépenseront le temps avec des amis et apprendront que le succès peut dépendre comment bien ils travaillent avec d'autres.

Tandis que la compétition a certainement ses petits bénéfices, il peut y avoir un dessous en gagnant et l'identification devient les seuls buts ainsi d'un enfant d'éliminer l'amusement de l'activité. Aider votre enfant pour développer une attitude saine vers la compétition, soulignent que le plaisir d'une activité ne signifie pas étant le mieux à cela et explique que vous n'êtes pas excessivement investis dans qui gagne.

Soulignez l'amusement ... et l'effort
La première priorité en engageant dans des activités particulièrement compétitives pour des gosses vieillit 10 et plus jeune - a l'amusement. "Des gosses plus jeunes vont probablement perdre l'intérêt dans les activités qui sont excessivement compétitives," conseille Susan Newman, un psychologue social et un auteur de plusieurs livres sur l'éducation qui enseigne à Rutgers, l'Université D'état du New Jersey. Pour supporter l'enthousiasme plus jeune d'enfant en jouant le sport et des jeux, jetez la carte de score et être prêt à ajuster les règles pour adapter les capacités des gosses. De plus, Newman dit, l'encouragement constant aidera des petits enfants à se sentir confiant de leurs efforts. Si les parents soulignent l'amusement et l'effort, les gosses vont moins probablement faire beaucoup de bruit de la victoire et la perte et plus probablement continuer l'activité comme ils grandissent.

Comme les enfants deviennent plus vieux, particulièrement à l'âge d'école, gagnant des bénéfices le nouvel appel. Malheureusement, cet intérêt de fraîche date dans la victoire incite quelques gosses à commencer à abandonner le sport, observe Carleton Kendrick, un médecin de famille qui est un expert montré dans le Réseau d'Éducation de Famille, une ressource en ligne pour des parents, des enseignants et des enfants. Les gosses quittent souvent de jouer le sport parce qu'ils estiment qu'ils ne peuvent pas donner satisfaction leur propre ou les espérances de leurs parents. Pour empêcher les enfants de quitter le sport en tout, "les tiennent jouant le sport ils aiment - si pas à l'école ou sur [la communauté] des équipes de jeune homme, donc d'une façon informelle avec des amis," conseille Kendrick.

Les gosses vont plus probablement coller aux activités compétitives et s'amuser s'ils n'ont pas de parents faisant pression sur eux. En discutant un événement compétitif impliquant un enfant, Susan Newman suggère, les parents devraient tenir le général de conversation et s'abstenir d'adresser l'exécution individuelle de l'enfant ou l'accomplissement. "Quand [un enfant] l'exécution est suranalysée, il souligne l'importance de victoire," dit Newman. "Ce n'est pas le message que vous voulez envoyer." Newman recommande d'offrir l'éloge à un enfant s'il gagne ou perd et le tenant de votre enthousiasme dans le contrôle quand l'enfant gagne. Si vous êtes surexcités quand vos victoires d'enfant, Newman explique, il peut percevoir que vous êtes déçus quand il perd.

Fournissez des modèles à émuler excellents
La personnalité individuelle d'un enfant déterminera beaucoup de son attitude vers la compétition, mais les adultes dans sa vie ont un effet profond, aussi. Fâcheusement, quelques entraîneurs et enseignants servent de pauvres modèles à émuler pour des gosses quand ils rivalisent. Si l'entraîneur de votre enfant encourage l'équipe à être excessivement agressif sur le champ, Christine Ziegler, un professeur de psychologie à l'Université d'État de Kennesaw dans la Géorgie, suggère que vous entriez en contact avec la ligue ou les administrateurs scolaires et les fassiez savoir que votre enfant sera enlevé de l'équipe si l'atmosphère ne s'améliore pas. "Les parents ont des choix de ce que des programmes ils veulent que leurs gosses participent à," dit Ziegler. "Il y a d'habitude plusieurs options disponibles."

Si un enfant se fâche ou diminué quand il perd, ou s'il essaye de tromper, essaye de changer les règles du jeu, ou refuse de jouer s'il perd, il est probable que l'enfant a très investi dans la victoire. Tandis que vous pouvez identifier des facteurs à l'extérieur de la maison qui contribuent à ce comportement, plus rigole souvent prennent une obsession avec la victoire de leurs parents. "Si les gosses sont excessivement compétitifs, les parents doivent regarder comment ils peuvent inconsciemment promouvoir l'idée de victoire comme la chose la plus importante," dit Ziegler. "Les parents devraient demander, ' que fais-je qui peut être mal interprété ? '"
Sony Playstation l'Ordinateur portatif (PSP) est vite devenu un des systèmes de jeu vidéo les plus populaires principalement à cause du graphisme étonnant et c'est la facilité d'utilisation, étant cela il est un à main.

Mais, comme n'importe quel système de jeu vidéo principal l'attrapant est que vous devez ACHETER chaque jeu ou film pour en réalité utiliser avec le PSP. Ceux-ci peuvent coûter n'importe où de 20 $ à 50 $ chacun!

Mais, nous sommes dans la chance parce que le PSP est construit avec le logiciel et une fente de mémoire. Cela signifie que nous pouvons de même qu'installer facilement des jeux directement sur le système.

Maintenant, vous avez la capacité d'obtenir n'importe quel jeu PSP, le film ou le fichier de musique (et plus) vous voulez pour absolument libre parce que vous pouvez simplement utiliser l'Internet pour le télécharger!

Vous pouvez obtenir tous les jeux PSP, des films, la musique, le logiciel, le papier peint et beaucoup plus pour absolument libre - vous devez juste savoir où regarder.

Si vous regardez pour télécharger des fichiers PSP, vous avez quelques options pour vous faire commencer.

1: Recherche sur Google ou Yahoo

Juste le type au nom du jeu suivi par "le téléchargement pour psp" ou quelque chose de semblable et vous verrez que beaucoup de résultats reviennent.

L'avantage consiste ici en ce que vous pouvez probablement trouver le fichier sans dépenser un penny, mais il y a quelques inconvénients aussi!

Un des plus grands négatifs est que vous pourriez terminer de gaspiller les heures de votre recherche de temps et terminer ensuite un fichier corrompu qui peut même y avoir des virus.

2: Obtenir-le d'un Ami

Il est très facile de copier des jeux et des films pour votre PSP, si si vous connaissez quelqu'un qui a un fichier que vous voulez, vous pouvez facilement l'obtenir.

Le haut est ici qu'il est-ce qu'une source éprouvée mais est le dessous que vous êtes limités est aux jeux/fichiers vos amis ont, et si vous voulez le dernier jeu que personne n'a acheté encore ?

3: Instant PSP Télécharge Site

Il y a beaucoup de sites là-bas qui maintiennent l'accès à une base de données mise à jour qui a TOUS les jeux psp et d'autres fichiers. Ces sites chargent juste un petit droit d'entrée de 1 fois (l'accès de durée de vie (de fonctionnement)).

Il prend seulement une minute pour chercher et les fichiers viennent directement de. Cependant, sur l'Internet il pourrait prendre des heures, si non plus.

Il n'y a pas vraiment fort négatif pour cette option, à part le nominal 37 $ que vous devriez payer juste une fois - se souviennent, l'accès de durée de vie (de fonctionnement).
Discutez la conduite d'entre d'autres
Si vous suivez la foire de science scolaire ou observez un jeu de base-ball professionnel, Susan Newman vous conseille d'être à la recherche des occasions de parler des exemples de bon et mauvais comportement la compétition environnante. "Quand vous voyez qu'un autre enfant jeter une crise de colère ou se conduire mal sur le champ auparavant, après, ou pendant un jeu, le désigner." Après que vous rentrez à la maison, Newman dit, "Demandez votre enfant, ' avez-vous vu que le gosse jetant sa chauve-souris ? C'est dangereux. '" Aussi, en discutant le comportement inopportun, demandez à votre enfant de penser à une meilleure façon de répondre à cette situation particulière, suggère Newman.

Impliquez des enfants dans des activités coopératives
Beaucoup d'experts d'éducation croient que des activités d'enfant se concentrent trop sur la compétition et trop peu sur la coopération. Ils affirment que des activités coopératives comme la musique jouante ensemble, collaborant sur la science ou des projets d'art, jouant des jeux dans lesquels le but travaille ensemble et n'importe quel numéro d'autres poursuites orientées de collaboration construisent des habiletés de valeur pour des gosses. "La Compétition est importante, mais est si la coopération," dit Christine Ziegler. "De temps en temps, les buts d'un groupe sont plus importants que les buts d'un individu. Des adultes couronnés de succès ont appris qu'il y a un temps pour rivaliser et un temps pour coopérer."

Des activités coopératives, disent Ziegler, sont les qui exigent que des participants coordonnent leurs efforts pour un but commun. Dans des activités noncompétitives, cependant, le but exécute une tâche particulière - si c'est le cyclisme, le jeu attrape, la natation, ou la montée sur les barres de singe - plutôt que rivaliser contre une autre personne. Zielger dit des activités coopératives et noncompétitives et les jeux sont essentiels pour tous les gosses, mais particulièrement pour ces gosses qui sont excessivement fixés sur la compétition. Les petits enfants qui ont généralement une victoire de compréhension de moments difficiles et une perte peuvent se précipiter vers ces activités, comme font les gosses qui devenir frustrés et affligés et développer les sentiments d'infériorité dans des environnements fortement compétitifs.

Par dessus tout, les gosses devraient apprendre à traiter chacun avec la courtoisie et le respect s'ils gagnent ou perdent. Idéalement, tandis qu'engagé à la compétition, un enfant apprendra que la victoire n'est pas importante; ce qui est important avance le meilleur effort possible. Alors, comme l'enfant devient plus vieil et se rend compte qu'a supporté l'effort mène à l'exécution améliorée, elle apprendra à rivaliser contre l'adversaire le plus digne de tout-elle.

Posté par remixdmx à 03:19 - Commentaires [1] - Permalien [#]