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Jeux
27 août 2008

Jeux Playstation

25 Premiers Jeux de Tout le Temps : Liste Complète

Comme nous près du cinquième anniversaire d'année du lancement Nord-américain de PlayStation et le lancement prochain du successeur du système, PlayStation 2, nous ici à IGNPSX avons dépensé la plupart de temps pensant au système, son impact sur l'industrie et les jeux qui y ont été sortis.

Quand vous considérez des certaines gâteries de l'information, comme la base installée de PlayStation de plus de 27 millions d'unités en Amérique du Nord (27.11 millions à partir du 31 mars 2000), le système complet 7.9 à 1 proportion de logiciel-à-matériel - qui est plus haut que n'importe quel système de console dans l'histoire de jeux vidéo et des expéditions de logiciel totales excédant 234 millions d'unités, il est drôle de penser à l'état d'affaires il y a cinq ans quand on a considéré Sony juste un étranger essayant de faire irruption dans le territoire réservé de Sega et Nintendo.

L'année 2000, dans les yeux d'entre plusieurs, PlayStation est des jeux vidéo. En fait, basé sur les études d'identification de nom parmi de jeunes adultes, PlayStation est la marque la plus reconnaissable dans le secteur de divertissement interactif et vient seulement derrière le Coca cola et Nike à l'échelle complète de choses. Y faisons face, PlayStation est énorme et il a gagné sa tache parmi l'élite de jeu, des remerciements à une variété de facteurs, y compris le marketing fantastique, l'abondance de frénésie et surtout, des jeux. Et, il y a eu un lot entier de jeux à cet égard. Depuis son lancement en septembre 1995, il y a eu une somme globale de plus de 800 jeux sortis pour le système.

Cela nous apporte à où nous sommes aujourd'hui; nous avons décidé de réunir nos chefs et inventer ce que nous croyons sont les 25 Premiers Jeux de Tout le Temps sur PlayStation. Étant donné la grande quantité de jeux sur le système, la large variété de titres et les différences personnelles d'avis parmi nos rédacteurs, c'était en réalité extrêmement la tâche d'intimidation - et celui que nous avons pris très sérieusement.

Dans la réunion de notre liste de PlayStation le meilleur, nous avons pris beaucoup de choses différentes dans la considération. Nous avons mesuré des facteurs comme comment le jeu classé contre d'autres dans son genre. Nous avons regardé la profondeur complète du jeu et rejouer la valeur, en aussi tenant compte de son innovation et l'impact qu'il a fait au moment de sa sortie. Et nous avons aussi mesuré la perte du sens de temps complète du titre (c'est-à-dire - jouerions-nous toujours le jeu aujourd'hui ?). Dans quelques cas, la perte du sens de temps d'un jeu lui a donné un bord sur l'innovation d'un autre, tandis que dans d'autres l'impact qu'un jeu particulier fait lui a donné un bord sur les points plus forts qu'un autre jeu y avait.

Et après la prise de tout en considération, y compris notre annonce personnelle propre aime et n'aime pas, nous avons inventé ce que nous croyons sont les 25 Premiers Jeux de Tout le Temps sur PlayStation.

Note Spéciale : Cette 25 première liste a été créée avant la fin de 2000, donc il ne tient pas compte de plusieurs jeux significatifs. Dans une 25 Première Liste Future nous ferons le revote les premiers 25 inclure les jeux de tel valant.
Traces Au revoir ouvertes, la police, trafic et les feux de nuit de grandes villes. Le besoin de la Vitesse ProStreet n'a pas besoin d'eux. Une de la série la plus vieille, un des premiers à ouvrir le thème de néon glamura dans des arcades de course, se déplace vers le réalisme plus grand. Et c'est non seulement du désir de faire quelque chose de nouveau chaque année. "La Sous-culture de faisant courir de rue s'éloigne graduellement des stéréotypes du film" Afterburner ", - explique John Doyle, le producteur et les auteurs veulent le refléter dans le jeu. Les traces Fermées sans flics et le trafic - ceux-ci sont les nouvelles règles. Des tentatives maladroites de rivaliser avec le Grand Vol Auto avec ses villes ouvertes sont parties. Ne vous attendez pas à la publicité avec des beaux modèles supérieurs contre un fond d'écrans verts du Besoin de la Vitesse : Carbone et le Plus Voulu. Cependant, l'histoire lui-même est présente dans le ProStreet - la motivation de besoin de joueurs le studio de Boîte Noir EA croit.

Le système de dégâts réaliste, juste celui les supporters de Besoin de la Vitesse ont rêvé de pendant plusieurs années, est la fierté des promoteurs. Des cavités sur les voitures, brisant le verre - n'importe quels heurts ont des implications, si seulement les coureurs les plus habiles et précis arriveront à la fin. Toutes les voitures d'autres tomberont en morceaux ou resteront en arrière jusqu'à la fin. Et la réparation d'une automobile est un plaisir cher.

Déjà familier à nous Autosculptent le système de réglage d'accord a aussi été développé. En plus du réglage d'accord externe, qui a cessé d'être purement décoratif (il affecte le comportement d'une voiture), est là le réglage d'accord technique. La mécanique virtuelle est libre de choisir n'importe laquelle des 30 options pour les 90 parties; le joueur est capable d'évaluer des paramètres de voiture dans un tube aérodynamique. Ceux qui ne veulent pas choisir des pneus et des parties de moteur peuvent se limiter de fixations de mode simplifiées. Ou, qui serait encore plus facile, peut télécharger un dessin du réglage d'accord fait par un ami et l'utiliser pour sa voiture propre. Le jeu a quatre modes : la Poigne (la course de circuit traditionnelle), la Dérive (a changé beaucoup en raison du modèle physique), Traîne et des Défis de Vitesse. Le Nouveau Besoin de la Vitesse ProStreet s'approche du réalisme plus sérieusement que le prédécesseur, donc les designers ont fait des aides électroniques du jeu. En changeant des fixations, le joueur peut choisir ce que lui ou elle aiment - un simulateur ou un jeu d'arcade classique.
Sans plus loin adieu, ici nous allons :

25. Tenchu : Assassins de Ruse
Résumé : À l'origine sorti en septembre 1998, Tenchu : les Assassins de Ruse sont un jeu d'action/aventure de perspective de tiers/personne qui était généralement mentionné comme un simulateur d'assassin/ninja. À la différence de la plupart de jeux d'aujourd'hui, la ruse et la résolution d'énigme étaient le centre du jeu plutôt que prendre d'assaut autour du hachage et tranchant les gens comme un barbare. Le jeu a montré 10 niveaux très stimulants de gameplay.

Doug Perry Prend : Ce que Tenchu a fait sur le PlayStation est apportent le jeu de style d'assassin de noyau dur le plus authentique dans des mains de joueurs sans compromis. Vous avez utilisé des armes de style de ninja et des gadgets, l'histoire entière et l'arrangement était basé au Japon féodal et le concept fondamental devait se glisser autour dans les ombres et mieux vous étiez à cela, plus de récompense que vous avez reçue. Le mécanisme de Métal Solide a aussi pris le concept d'assassin à de nouvelles hauteurs, mais celui-ci était différent et nouveau. Et la version Nord-américaine était supérieure à la version japonaise avec des commandes accordées et deux niveaux supplémentaires. Il n'y a vraiment rien mieux que passant comme un éclair en haut devant un adversaire avec l'ancre à jet et laissant ensuite tomber en bas derrière eux et l'exécution d'un mouvement de ruse sur lui ou elle.

24. Lutteur d'Énigme Superbe II Turbo
Résumé : Quand il a été sorti en arrière en novembre 1997, le Lutteur d'Énigme Superbe II a réussi à s'esquiver les vies de beaucoup de joueurs autour de l'Amérique du Nord. Les fonctions de jeu caractères mignons, super-déformés du Lutteur de La rue et les jeux d'Harceleur Sombres, Lutteur de La rue II-like avion de chasse II-like combos et intense, stratégie conduite gameplay. La meilleure façon de décrire ce jeu à quelqu'un qui n'est jamais joué cela consiste en ce que c'est l'amusement damné.

Doug Perry Prend : Franchement dit, à l'exception de Tetris, je n'ai jamais joué de jeu d'énigme plus provoquant une dépendance que cela. Sur PlayStation il y a des jeux d'énigme en réalité plus innovateurs, le Dé de Diable, être précis, mais ce n'est pas simplement comme séduisant sur la longue prise. Je vais toujours aux arcades jouer celui-ci et sur PlayStation cela bat de n'importe quelle version de Buste un Mouvement ou Tetris jusqu'à présent.

23. Tactique de Fantaisie Finale
Résumé : En janvier 1998, Sony le Divertissement Informatique l'Amérique a lâché la Tactique de Fantaisie Finale de Squaresoft sur le marché Nord-américain. Tandis que basé sur la marque de Fantaisie Finale, c'était un jeu de stratégie à base de tournure plutôt que RPG strict. Il a montré storyline très complexe et a offert des centaines des heures de gameplay. Facilement un des meilleurs jeux dans son genre sur PlayStation et digne du surnom de Fantaisie Final.

David Smith Prend : la Plupart de beaucoup de RPGS de PlayStation doivent être acclamés pour leur personnalité immense et coeur. Les jeux comme Grandia, Lunaire et les Fantaisies Finales ont apporté le caractère à l'antérieur dans une façon qui peut avoir obtenu son début sur le SNES, mais est venue à la pleine fleur dans l'âge 32 bits. PlayStation était le système qui l'a finalement dit assez fort : ceux-ci sont les gens, non juste des elfes.

Mais le système avait ses mouvements de recul et c'est un d'entre eux : pas un jeu avec coeur, mais un jeu avec boyaux. Je ne suis toujours pas tout à fait sûr comment j'ai jamais fini la Tactique de Fantaisie Finale. Il date de cette période dans mon éducation de diplômé qui a depuis fait apparaître en fondu une brume d'intense détendant, mais je l'ai vraiment fini, luttant entièrement par ce qui reste certains des défis les plus intenses du système. Il ne peut pas sembler que je dise beaucoup, considérant la tendance en bas générale dans la difficulté RPG quelques ces dernières années, mais l'épreuve de force avec Wiegraf et Velius seraient *$ % ^ dans ' DUREMENT dans n'importe quelle génération.

Ces sortes de défis étaient ce qui vous a forcés d'apprendre comment jouer le jeu, creuser par le système de Travail et développer une partie avec un jeu d'habileté puissant, hamonieux. La seule honte de la Tactique était qu'il n'avait pas la sorte de caractère qui pourrait correspondre son excellent graphique et combattre avec le système - comme Xenogears, c'était le produit d'une période sinistre dans les annales de traduction RPG. L'histoire Byzantinne finalement conclue avec une morale tout à fait profonde, mais la plupart des joueurs a été aussi perdue en route là pour se soucier beaucoup.

Ce qui pourrait avoir été de côté, je peux toujours fièrement dire que j'ai tapé du pied l'appartement Wiegraf. Oui, c'était mon cinquième essai, après tant d'épisodes de nivelage intense en haut et je très me suis presque brisé mon favori a importé le Choc Duel avant que ce ne soit fini, mais je l'ai fait.

22. Lunaire : Histoire d'Étoile D'argent Complète
Résumé : Lunaire : l'Histoire d'Étoile D'argent Complet est le remake d'Arts de Jeu de son jeu de rôle classique qui était un succès énorme sur le CD de Sega, s'est intitulé Lunaire : l'Étoile D'argent. Cependant, à la différence de la plupart des remakes qui ont apparu sur PlayStation, Lunaires beaucoup de majorations en réalité montrées sur l'original, y compris des scènes de coupe cinématographiques entièrement animées, des secrets complémentaires et storyline légèrement changé. Lunaire expédié à magasins en juin 1999 en Amérique du Nord.

Dave Zdyrko Prend : l'original Lunaire : l'Histoire d'Étoile D'argent sur le CD de Sega était sans un doute mon jeu préféré de l'ère 16 bits et tient toujours une place spéciale dans mon coeur parce que c'était un des premiers jeux vidéo qui avaient des caractères en lesquels je suis vraiment tombé amoureux. J'ai joué le jeu pendant des heures sur la fin, a battu le jeu des nombreux temps différents (qui dit que RPGS n'a pas rejouent la valeur ?) et même géré pour niveler en haut tous mes caractères au niveau 99. Lunaire, avec sa suite le Voleur de Konami et Bleu Éternel a fait l'achat du CD de Sega valable. Je ne l'ai jamais regretté après le jeu de ces jeux.

La version de PlayStation du jeu, intitulé Lunaire : l'Histoire d'Étoile D'argent Complète, est un remake complet du jeu qui montre le graphisme mis à niveau, une bataille différente et un système de charme, storyline légèrement changé, de nouveaux caractères et plus de 40 minutes de bonté animée. Tandis que tous les changements n'étaient pas nécessairement pour le bon - le système de bataille a créé les batailles de patron monotones qui faisaient le joueur compter sur la même technique pour chaque patron simple dans le jeu (des démarrages d'Alex en lançant son charme de pouvoir en haut et ensuite la suite avec la Danse d'Épée à plusieurs reprises) et quelques recherches de côté fraîches dans l'original a été prise (du phare sur le Bled par exemple), le résultat final était un du mieux a dit des histoires sur PlayStation.

La présentation du jeu était l'encoche supérieure et il a montré un peu d'écriture la meilleure et la voix agissant sur le système, la courtoisie de Travailler des Conceptions. Qui plus est, les caractères dans le jeu ont été développés même plus qu'ils étaient dans l'original de CD de Sega et avaient une quantité étonnante de personnalité et ont été développés extrêmement bien. Tandis qu'il a laissé tomber en comparaison d'autre PlayStation RPGs dans les secteurs de mécanique de jeu et la technologie, cela plus qu'été debout sa raison contre sa compétition à cause de son storyline sensationnel et des caractères agréables, hamonieux. Et, n'est pas que que nous jouons RPGs pour ? La réponse à cette question est certainement une grande "OUI" pour moi.

21. Médaille d'honneur
Résumé : les tireurs de la première personne n'ont pas tout à fait réussi à réaliser la même proéminence sur des consoles qu'ils ont sur la plate-forme de PC. Cependant, avec la sortie de la Médaille d'honneur d'EA'S en novembre 1999, PlayStation a été béni avec son tireur de la première personne la plus excellent - un jeu qui a fait beaucoup de propriétaires de PC enviant leurs frères de PlayStation.

Doug Perry Prend : Après la première vague de PC aux ports de PlayStation dans les premières années du système, le genre de tireur de la première personne sur PlayStation s'est apaisé tout à fait considérablement jusqu'à Dreamworks calculé pour faire son premier bon jeu, Médaille d'honneur, à la fin de 1999. En utilisant certains des meilleurs aspects du jeu qui a réinventé FPSs sur des consoles (Goldeneye), la Médaille d'honneur était non seulement un exemple excellent de grande présentation, la musique et storyline, avec l'illustration authentique, des environnements et l'acte de voix superbe, mais aussi un jeu d'amusement damné. Il avait ses problèmes, mais dans ce genre sur PlayStation il n'y a rien mieux.

20. Accident Bandicoot : Déformé
Résumé : Accident Bandicoot servi la mascotte de PlayStation et la réponse du système à Sega Sonique le Hérisson et Mario de Nintendo. Accident Bandicoot : Déformé était le troisième jeu d'action/plate-forme dans la série sur PlayStation et était probablement le mieux de la liasse et une des expériences de platforming les plus polies sur peu d'étonnement gris de Sony. Accident Bandicoot : Déformé a été sorti en novembre 1998 en Amérique du Nord.

Dave Zdyrko Prend : Dans le commencement, je n'aimais pas vraiment aussi l'Accident de caractère Bandicoot. L'accident n'a pas juste semblé avoir la même attitude ou la personnalité de Sonique ou Mario et la frénésie pour le premier jeu a été un peu gonflée, à mon avis. Il a mérité des marques pour l'accomplissement technique, mais était inférieur à beaucoup d'autres jeux de plate-forme standard qui ont été dehors à peu près le même temps sur PlayStation et la Saturne Sega, pour ne pas mentionner la Genèse Sega et SNES.

Cependant, avec la suite du jeu, Accident Bandicoot 2 : le Cortex Rend les coups, le Chien Vilain était capable de réunir un jeu stupéfiant qui a loin surpassé son prédécesseur. Et avec le troisième jeu dans la série, Accident Bandicoot : Déformé, nous avons obtenu un produit fin poli qui était une des meilleures expériences de platforming sur le système. Le graphisme était l'encoche supérieure, l'animation était étonnante, le contrôle de caractère était serré et les conceptions de niveau étaient excellentes. La troisième fois était certainement un charme.

19. Filtre de Siphon
Résumé : Sorti le 17 février 1999, Filtre de Siphon comparaison initiale reçue au Mécanisme de Métal de Konami Solide à cause de quelques ressemblances externes entre les deux jeux. Mais, en vérité, les deux titres n'étaient vraiment rien de la même façon et le Filtre de Siphon jamais subi des comparaisons parce qu'il a continué à devenir un succès étonnant sur les remerciements au détail de devant au bon bouche à oreille et la publicité.

Doug Perry Prend : Peu de temps après que Métal Adapte Solide a pris le monde par la tempête, une petite société minuscule par le nom d'Eidetic démarré à la manivelle d'un jeu d'aventure d'action qui a sauté au sommet des diagrammes de ventes Nord-américains et est resté là pendant environ 11 mois. Le filtre de Siphon était ce jeu et il a fourni à PlayStation les heures indicibles de bonté d'assassin paramilitaire.

Ce qui rend le Filtre de Siphon si bon est ses conceptions de niveaux imaginatives, chacune de lequel des joueurs plaidés explorer et s'élever de dans, mais qui a aussi exigé que des joueurs aient pensé chaque fois ils ont commencé un nouveau. Vous avez simplement dû vous approcher de chaque niveau avec un casque à écouteurs différent. Avec un jeu solide de gadgets et des armes (incluant un grand fusil de tireur isolé), de bonnes commandes (particulièrement le headshots) et un système de menu fantastique, le jeu a fourni des heures sur les heures d'action pure de combat.

Mais où Métal Adapte Solide était si bon - l'histoire, la présentation, la cinématique - c'était un peu sur le côté court et pour des maniaques d'action, le Filtre de Siphon branché qui exécute le besoin plus qu'un autre jeu sur le système.

Quant à pourquoi nous avons choisi le premier sur le deuxième, il réduit à trois choses, impact, l'innovation et rejouer la valeur. Comme un jeu de joueur simple, le Filtre de Siphon était beaucoup plus dur et a exigé beaucoup plus de bon sens de jeu, où le Filtre de Siphon 2 était beaucoup plus linéaire, moins de recherches et littéralement plus du même. Le jeu était tant d'amusement pour jouer dans chaque niveau. Son impact avait un effet plus long sur tous d'entre nous et nous l'avons joué pendant plus d'heures que le Filtre de Siphon 2. Plus, malgré le complément du mode à deux joueurs dans SF2, le premier jeu était beaucoup plus d'un défi.

18. Fantaisie Finale VII
Synopsis:The RPG le genre n'a jamais vraiment considéré un genre dans la ligne du courant dominant ou populaire - c'est-à-dire jusqu'à la sortie de Fantaisie Finale VII sur PlayStation. Avec la sortie historique FF7's sur PlayStation en juin 1997, on a finalement donné le respect aux jeux de rôle qu'ils ont mérités et le genre RPG est maintenant un du plus significatif et définissant sur le système. Après l'histoire de Lutte de Nuage, les joueurs prenaient sur un voyage fantastique qui a englobé trois CD et plus de 40 heures valantes de gameplay.

David Smith Prend : l'Annonce personnelle prend en effet. C'était mon premier jeu de PlayStation. Je suivais toujours la Fantaisie Finale dans ses premiers jours, mais pas sur mon propre - je toujours devais le jouer sur les consoles de jeu de mes amis, remercie à la politique éclairée de mes parents d'interdiction de moi pour posséder une machine de jeu. Oui, je l'appelle éclairé maintenant, bien que je l'aie appelé quelques choses différentes quand j'étais plus jeune.

De toute façon, soudainement j'étais à l'école de diplômé, trois mille milles loin de la maison avec un travail à mi-temps et très peu de frais de subsistance. Ainsi de je suis allé aux Jouets les plus proches R Nous, acheter un sac plein de PlayStation et la Fantaisie Finale VII et ensuite à la Ville de Circuit à côté pour acheter la TV la plus agréable que je pourrais me permettre (toujours pas beaucoup). Alors j'ai traîné les travaux entiers à la maison sur l'autobus; je peux aussi avoir eu un tatouage sur ma lecture de front "le Garçon de Collège Muet - Roulez S'il vous plaît ."

Quand je suis revenu à mon dortoir et ai branché tout cela, cependant il tout le valait. FFVII était premier RPG honnête-à-Bob de la deuxième génération, le jeu qui a dit que ce matériel pourrait faire quelque chose de très différent et très passionnant. Pendant trois jours ou ainsi, c'était la seule chose qui a importé : allant dans le monde entier, sur la mer, haut placé sur les montagnes et dans l'orbite avec un coup qui est d'une façon ou d'une autre resté les étoiles, même tandis que l'apocalypse 3D éclatée autour d'eux. Quoique je pense qu'il a été éclipsé de quelques façons par des efforts postérieurs - la Fantaisie Finale VIII était une amélioration de presque tous les secteurs et la profondeur de Grandia de caractère ont créé un attachement émotionnel encore plus fort - comme je dis, la Fantaisie Finale VII était la première et je me le rappellerai toujours pour cela.

17. Grandia
Résumé : Le 26 octobre 1999, on a donné aux joueurs de Nord-Américain PlayStation quels supporters de la Saturne de Sega avaient espéré obtenir pendant des années - une version anglaise des Arts de Jeu la gemme de jeu de rôle magistrale, Granida. On l'a considéré le pinacle de jeux de rôle traditionnels sur la Saturne de Sega et montré un peu de développement de caractère le meilleur dans n'importe quel jeu de sa sorte sur n'importe quelle console. Grandia est la vraie épopée sans laquelle aucun supporter de RPG ne devrait être.

David Smith Prend : Et ici nous avons un autre de vraiment grand RPGs, l'opus de magnum des Arts de Jeu et probablement leur projet le plus historiquement significatif. L'original Grandia était peut-être le pinacle technique de développement de Saturne de Sega, un moteur de tout-assembleur qui a apparu de quatre ans remplis de retard de développement tortueux. Mais bien que PlayStation ne pouvait pas correspondre à certaines des capacités de sa compétition partie, les forces les plus grandes de Grandia ont eu aucun rapport des comptes de polygone ou avec des méga-octets. La personnalité immense qu'il possède, tant dans son coup de caractères que son visuals brillant, détaillé, est ce qui le fait un du mieux jamais.

Et penser qu'il très presque ne l'a jamais fait en EU. Il a pris deux ans d'émerveillement pour la version de PlayStation pour voir la lumière, dont la plupart nous a dépensé l'acceptation du fait que c'était celui qui est parti. Alors les rumeurs ont apparu et nous les avons ignorés; alors les annonces ont apparu et nous avons frotté nos yeux dans la surprise; alors c'était ici et nous avons été plus étonnés qu'auparavant, que quelque chose ce bon pourrait avoir été laissé au Japon pour si longtemps.

Le nuage, Tifa, la Rafale et Rinoa est les noms plus chacun se souvient et je suppose que ce sera toujours cette voie. Mais Justin, Feena, Poursuit en justice et tout le reste de l'équipage des Arts de Jeu d'aventuriers de premier ordre (incluant Mio; oui, Mio - me permettent mes petites particularités) sont certainement les héros de calibre égal.

16. Parappa le Rappeur
Résumé : Parappa le Rappeur a fait un grand plouf quand il a été sorti aux Etats-Unis en novembre 1997 pour une variété de raisons. D'abord, c'était un signe que les jours de joueurs américains manquant de sur tous les titres japonais débrouillards s'approchaient d'une fin. Et la seconde, c'était un titre extrêmement original qui était un départ des jeux de coupeur de biscuit qui étaient sortis sur PlayStation en foule. Le jeu était un jeu à base de chronométrage simple avec la musique mémorable et gameplay provoquant une dépendance. C'est un de la plupart des titres originaux de PlayStation du jour.

Dave Zdyrko Prend : Parappa le Rappeur est un de ces jeux que tandis que je n'étais pas jamais n'importe quel bon à cela, je ne pouvais pas arrêter de jouer cette chose idiote. Qui plus est, c'était un jeu que j'ai aimé observer d'autres le jeu autant que j'ai aimé me jouer. Il avait juste une énorme quantité d'appel, les caractères étaient mignons et très inventifs et les chansons étaient juste si mémorables. Le lyrique de tape très sympathique dans le jeu était extrêmement plein d'humour et est juste devenu enraciné dans votre avis plus que vous les avez écoutés.

Oh et l'étape de salle de bains avec la diarrhée doit être un des niveaux les plus drôles dans l'histoire de jeux vidéo. La première fois que j'ai vu que quelqu'un a joué par cette étape dont j'étais sur le plancher riant mon bout et c'était le sujet de conversation pendant des semaines. C'est un jeu étonnant qui devrait être une partie de toutes les collections de propriétaires de PlayStation.

15. Mettre en colère 2000 NFL
Résumé : la série de John Madden de jeux de football a été un favori de supporter de joueurs de jeu vidéo pendant des années et le Sport EA Met en colère 2000 NFL a marqué le 10ème versement dans la série annoncée. Le jeu a montré le classique Mettent en colère gameplay, framerate amélioré et plus de modes gameplay et les fonctions que vous pourraient secouer un bâton à. Gameplay solide combiné avec le mode de franchise excellent et les modes de jeu de scénario historiques et personnalisés a aidé à le faire un du mieux Met en colère des jeux jamais développés.

Dave Zdyrko Prend : Avec la série NHL de Hockey du Sport EA, les jeux NFL se Mettant en colère de Football ont dominé mon monde de sport de jeu vidéo pendant l'ère 16 bits de ma vie de jeu. Tandis que les premières versions de la série Gameday de 989 Sport étaient PlayStation le mieux dans deux premiers ans du système, ce n'est que quand EA le Sport sorti Mettent en colère NFL ' 98 un jeu vidéo de football sur le système avait gameplay qui a surpassé ses cousins 16 bits.

La suite du jeu, Mettez en colère NFL ' 99, le jeu était un pas énorme en arrière à cause de son framerate vilain et le contrôle parfois mouillé (le porte-guigne étrange-ans, quelqu'un ?). Cependant, EA le Sport est revenu sur la trace avec Mettent en colère 2000 NFL et créé ce qui est probablement le meilleur jeu jamais sorti dans la série. Le gameplay était juste Mettez si en colère, l'AI était aussi bon que jamais (il avait toujours beaucoup trop beaucoup de jeux d'argent, mais c'était meilleur qu'autre chose sur le système) et il a été juste chargé de tant de fonctions de qualité.

Le mode de Dynastie du jeu a été extrêmement bien fait et les Points de Défi se Mettant en colère étaient une façon excellente de prolonger la valeur de jeu et le défi du jeu. Puisque il n'était pas vraiment durement d'arriver au point où vous pourriez facilement démolir vos adversaires, les défis comme la victoire du Super Bowl quatre fois, allant invaincus, étaient et ainsi de suite une motivation supplémentaire de jouer par le jeu plus. Je l'ai certainement aimé.

14. Colline Silencieuse
Résumé : Sorti en février 1999, la Colline Silencieuse de Konami était son première dans le genre d'horreur de survie et a été fortement vantée les mérites comme la réponse de la société au Mal Résident de Capcom. Cependant, le jeu a réussi à se distinguer de RE en se concentrant sur le style d'aventure gameplay et un lourd accent sur le caractère et storyline. Il était généralement pensé à comme un des jeux les plus effrayants sur le système et avait ce qui était probablement une des meilleures histoires sur le système.

David Smith Prend : le Mal Résident a apporté le terme "l'horreur de survie" dans le lexique de jeu. La colline Silencieuse coupe toutes les garnitures et l'horreur juste livrée. Premier RE pourrait avoir eu le suspense et RE2 pourrait avoir livré des chocs, mais l'aventure de 3D de cheval sombre de Konami avait des moments plus authentiquement effrayants que quoi que ce soit jamais ouvré dans un jeu vidéo. Construit autour entièrement les environnements en temps réel-rendus, le jeu ont profité de la liberté résultante de mouvement de caméra pour créer un sens puissant de terreur cinématographique.

Certes, les capacités 3D de PlayStation n'ont pas tenu compte de beaucoup de distance se dessinant. Mais c'était souvent un actif plutôt qu'un détriment - la ville hellbound de Colline Silencieuse a apparu seulement comme une petite association de lumière s'affaiblissant entourée par des brumes et l'obscurité. Et indépendamment de ce que vous pourriez dire des qualités techniques du jeu, la Colline Silencieuse a présenté une histoire qui serait excellente peu importe dans quel moyen il a apparu. Effrayant comme enfer, oui, mais toujours un accomplissement remarquable.

13. Wipeout XL
Résumé : l'original Wipeout a reçu l'éloge comme étant un jeu révolutionnaire et c'était un des premiers vendeurs de système de PlayStation. En plus d'être un grand jeu, on l'a aussi considéré un phénomène culturel à cause de son utilisation des éléments de culture populaire, comme la musique techno et des logos de designer. La suite du jeu, Wipeout XL, était une amélioration substantielle sur son prédécesseur et considérait souvent le meilleur jeu de course de PlayStation du temps. Il avait tout cela; la grande intelligence artificielle informatique graphique, compétitive, des conceptions de trace excellentes, rafraîchit de la musique et une sensation étonnante de vitesse.

Doug Perry Prend : Il a été dit plusieurs fois auparavant, mais il vaut la peine de se répéter : Wipeout et son successeur, Wipeout XL, ont défini PlayStation et ses jeux des manières différentes qui n'avaient jamais simplement été faits auparavant. Le jeu a non seulement livré une nouvelle façon de regarder de course, ajoutant des aspects de bataille et regardant rapide des métiers de vol plané, il s'est simplement enfui du vieil avis. Psygnosis Wipeout enfoncé avec le sens de la conception lisse et une tonne d'attitude de hanche et tout cela, vous savez, sans en réalité livrer n'importe quels caractères réels pour toucher.

Bien que nous ici à IGNPSX ayons aimé Wipeout et Wipeout 3, Wipeout XL a gagné sur ses frères parce qu'il a fait deux choses qui l'autre n'ont pas fait, il a perfectionné la série et m'a séduit pour renoncer à beaucoup plus d'heures de gameplay qu'à un autre coureur sur PS à l'époque. C'est celui je retourne à quand je veux jouer Wipeout. C'est celui que je veux regarder, écouter et me porter volontaire mon temps à, chaque fois. Si vous possédez PlayStation, donc vous le devez à vous pour acheter à Wipeout XL

12. Conducteur
Résumé : Dans le Conducteur, les Réflexions sortent ce que l'on a considéré un du plus complet, profondément et des expériences à fond agréables de conduite sur PlayStation. Le jeu met des joueurs dans un environnement urbain-adulte où grand Afros et l'âne grand des moteurs à 8 cylindres ont gouverné le jour. Il a montré plusieurs modes gameplay avec son mode d'histoire, appelé Secret, était la viande et les os du jeu. Dans ce mode, joueurs ont pris sur le rôle d'un flic secret qui doit prendre ces missions diverses de découvrir le mauvais type du jeu. Ce qui a vraiment fait le jeu grand était l'attention du promoteur à la physique de la voiture. Tandis qu'il y avait un style d'arcade, la conduite était la poésie pure dans le mouvement. Le conducteur a été libéré le 8 juillet 1999.

Doug Perry Prend : Jamais dans ma vie n'avait je l'ai jamais senti excité d'un jeu de conduite, jusqu'à ce que j'aie joué le Conducteur. Je peux abandonner les flics ? Je peux briser en haut leurs voitures ? Je peux détruire la propriété, d'autres voitures ? Quand j'ai d'abord joué le Conducteur, je me suis senti comme s'il avait été conçu juste pour moi. Bien sûr, ce n'était pas, mais des millions de joueurs dans le monde entier y sont immédiatement tombés amoureux. Comme moi, ils heures coulées sur heures dans ce fantastique, aventure profondément de conduite.

Avec des Réflexions prenant le concept de Derby de Destruction au niveau suivant et les années 70 ajoutantes "le charme," avec les missions qui ont exigé des habiletés de conduite et des sensibilités de fuite, le Conducteur sont devenus un produit qui a non seulement poussé PlayStation à ses limites techniquement, mais il a aussi apporté le chaos et le grabuge dans un format à base de mission auquel peu de personnes pourraient résister.

De l'avis de tout le monde, peu de derniers niveaux du mode d'histoire étaient BEAUCOUP TROP DURS et le mode du Directeur était grossier, brut et même durement utiliser, mais j'ai joué par chaque mini jeu simple et mode qu'il a dû offrir aux douzaines de temps. Le mode de Survie seul était l'amusement supérieur. Peut-être le manquement aux flics et les observant détruit leurs voitures touche une rébellion profondément semée contre l'autorité dans moi, mais je sais que je ne suis pas seul et le Conducteur me permet de légalement faire tout ce que je veux faire dans la vie réelle (bien, au moins quelques choses) dans un jeu. C'est de quoi les jeux vidéo sont tout.

11. Tekken 3
Résumé : Comme le troisième jeu dans la série Tekken qui a été sortie sur PlayStation, Tekken 3 a été debout comme le pinacle de jeux de combat 3D. Le jeu a montré une de la meilleure ouverture FMV les ordres qui ont jamais graced un jeu vidéo et sa liste de lutteur a consisté en certains des pugilistes les plus frais qui ont jamais graced un jeu de combat. Et comme avec les conversions Arcade-to-PlayStation de tout Namco, la version domestique était une amélioration énorme sur ses frères d'arcade. Namco a sorti Tekken 3 en Amérique du Nord en avril 1998.

David Smith Prend : Bien sûr, il y a une petite partie de moi qui se rebelle au besoin pour l'écrire. J'arrive de faire partie de la minorité défensive qui jouerait toujours plutôt Mort ou Vivant et dans mes moments plus ennuyés j'essaye de donner les raisons pour sa supériorité objective. Quoique je ne sois pas fier de cela, il y a une partie de moi qui ne grandirai jamais d'Usenet. Mais il est dur de s'en tenir à cette position après que vous avez vu la compétition réelle, de première classe à Tekken 3. Il prend une quantité juste d'habileté de faire ce regard de jeu son mieux, mais dans les mains de quelqu'un qui sait ce qu'ils font, c'est la poésie dans le mouvement.

Quoique Tekken 3 soit le premier Tournoi de Poigne de fer pour à prendre un coup visuel dans la transition de l'arcade à la maison, Namco le knock-out toujours livré visuals et la suite de dépenses supplémentaires exclusives de console était typiquement impressionnant. Les nombreux modes de bonus différents étaient un coup de pied et les films CG étaient, eh bien, par Namco. Non beaucoup autrement vous devez dire sur le sujet. Plus important que n'importe lequel de cela, cependant, était la profondeur du Tekken le combat avec le système. Les buissons comme peuvent veuillez agréer l'assurance de nos sentiments distingués observer leur bégaiement de lutteurs et secousse, mais si j'arrive jamais au développement de quelques habiletés réelles, il sera agréable de voir que cela coule de nouveau.

10. R4 : Striez Coureur Tapent 4
Résumé : Il est indéniable que le Coureur d'Arête original était un des premiers grands propulseurs de système de PlayStation. Indépendamment de ce que vous avez pensé au Coureur d'Arête comme un jeu, vous avez dû reconnaître que c'était un port excellent de la version d'arcade qui a montré le vrai potentiel de l'étonnement 32 bits de Sony. Sorti en mai 1999, R4 : Striez le Coureur Tapent 4 était le quatrième versement du jeu sur PlayStation et était de beaucoup le plus poli.

Dave Zdyrko Prend : Quand il vient au style d'arcade faisant courir avec des jeux sur PlayStation, les jeux de Coureur d'Arête sont dans une classe de leur propres. Et des jeux de Coureur d'Arête sur le système, R4 : Striez le Coureur Tapent 4 est le titre le plus complet et poli de la liasse. Qui plus est, si vous avez préféré le style que de conduite du premier Coureur d'Arête sur les autres dans la série, R4 ait été empaqueté d'une version 60-fps de l'original. Vous ne pouvez pas juste mal tourner ici.

R4 avait simplement tout qui a été nécessaire dans une arcade faisant courir avec le jeu - des conceptions de trace brillantes, des voitures fraîches, une grande sensation de vitesse et le contrôle stupéfiant. Le powerslides était probablement un peu trop facile et l'ordinateur AI n'a pas vraiment levé beaucoup de défi (la plupart des joueurs battront le jeu dans la première heure qu'ils le mettent dans). Cependant, il y a la plupart de rejouent la valeur ici et le mode d'histoire supplémentaire à la valeur complète du jeu. La ligne inférieure est ce R4 est le meilleur style d'arcade faisant courir avec le jeu sur PlayStation.

9. Lutteur de La rue Alpha avion de chasse Alpha 3
Résumé : des lutteurs 2D semblaient toujours souffrir sur PlayStation à cause du manque du système d'une quantité significative de bélier vidéo, mais avec la sortie de Lutteur de La rue Alpha avion de chasse Alpha 3 en mai 1999, Capcom a prouvé que c'était le roi de 2-D comme il a fait le système faire ce que personne n'a pensé possible - un port étonnant de son jeu de combat d'arcade. Lutteur de La rue Alpha avion de chasse Alpha 3 fonctions une longue liste de caractères, animation de caractère excellente et 2-D classique battant gameplay. Bonheur de jeu pur (ombres bleues ou pas).

Doug Perry Prend : Croyez-le ou pas, il a pris une Saturne morte pour faire un grand jeu de Lutteur de La rue sur PlayStation. Quand Capcom met finalement son nez à la meule PS, il a constaté qu'il pourrait battre le système dans le rectifiant de 30 encadrements par seconde, qu'il pourrait manipuler des douzaines et des douzaines de caractères, qu'il pourrait mettre une poignée de caractères sur l'écran sans ralentissement. Et finalement, finalement, qu'il pourrait faire un grand jeu de combat de joueur simple. Mais peut-être ce qui est encore meilleur que toutes ces choses est que le jeu à deux joueurs est damné près invincible. C'est plein à déborder de combos, le milieu de techniques aériennes, des changements, la grande vitesse, vous le nommez, SFA3 l'a. Le lutteur de la rue Alpha l'Avion de chasse Alpha 3, à mon avis, est le meilleur jeu de combat 2D Capcom a jamais fait pour PlayStation et c'est damné ferment près le meilleur jeu de combat 2D jamais - sur n'importe quel système.

8. Évasion de Singe
Résumé : Sorti en juin 1999, l'Évasion de Singe est probablement un de la plupart des titres de plate-forme originaux de PlayStation. Le jeu a exclusivement utilisé le contrôleur de Choc Duel de Sony et a exigé que le joueur ait utilisé les deux bâtons analogues pour contrôler le héros du jeu. L'évasion de Singe est l'histoire d'une bande de singes dévoyés qui s'échappent du parc d'attractions et font par erreur irruption dans un professeur de génie le laboratoire. Ils trouvent les inventions appelées les Casques de Point Maximaux et deviennent immédiatement intelligents, avec un simien particulièrement ingénieux nommé le Spectre dirigeant les autres. Dans un thème réminiscent de Planète des Singes, ces rampe peu le plan de l'histoire changeante pour que les singes gouvernent le monde et l'humanité devient l'attraction spéciale aux parcs d'attractions. La prémisse était ... frais damné et ce qui est plus important, il avait des singes!

Doug Perry Prend : Une des choses les plus mystérieuses que j'ai jamais vues était comment Sony a traité l'Évasion de Singe de marketing. Le jeu n'avait la frénésie zéro, aucun caractère principal réel, aucun appui, il a semblé et peu importe ce que nous en avons écrit, personne n'a semblé se soucier. Et pourtant, l'Évasion de Singe est absolument le mieux, la plus innovatrice, la plus amusante et le jeu de plate-forme le plus engageant sur PlayStation. Le jeu utilise seulement les contrôleurs analogues et permet aux joueurs de les utiliser des façons qui n'ont jamais été faites sur un système auparavant. Les petites "singes", vos ennemis, sont peut-être les ennemis les plus amusants n'importe quel jeu a jamais vu. Damné, ce jeu est si bon que bien, je gotta va, je vais jouer un peu plus d'Évasion de Singe tout de suite!

7. Fantaisie Finale VIII
Résumé : Sorti le 9 septembre 1999, la Fantaisie Finale VIII a fait un grand plouf sur le front au détail et est rapidement devenue un des jeux de vente les plus rapides de tout le temps. Avec une épopée storyline et un peu de graphisme regardant le meilleur jamais vu sur PlayStation, la Fantaisie Finale VIII a été debout comme un du meilleur RPGs jamais sorti sur la console.

David Smith Prend : Intéressant, comment des Fantaisies Finales ont fini être des premiers importants pour moi. La fantaisie Finale VII était le premier jeu de PlayStation que j'ai jamais joué; la fantaisie Finale VIII s'est avérée être le premier jeu auquel j'ai joué comme un journaliste à plein temps. C'était une situation assez particulière. J'avais été à bord peut-être deux ou trois semaines où personne d'autre sur le magazine ne désirait faire couler 40 heures dans un examen de RPG principal. Donc ils ont décidé de découvrir le nouveau type. C'est chanceux, ou que ?.

Chanceux dans le sens sarcastique pendant quelques premières heures du jeu, honnêtement. FFVII était si d'une manière éblouissante nouveau, il m'a saisi des tous premiers moments; FFVIII, au contraire, a pris un peu plus long pour arriver allant. Mais quand il a finalement donné un coup de pied dans le mécanisme, il est allé des places : les voyages à travers le monde de Fantaisie Finaux classiques ont été remontés une encoche avec des aventures sauvages en arrière et en avant à temps. Au milieu les épisodes de haute aventure tonitruante, cependant le jeu est aussi arrivé de dire une histoire d'homme exceptionnellement se déplaçant; tandis que les moments visuels étonnants sont trop nombreux pour recompter, ma scène préférée dans le jeu est une conversation simple parmi de vieux amis. La Sorte de drôles qu'une histoire pleine de tels lieux étonnants serait à son mieux sur une cour de basket-ball ruinée.

La fantaisie Finale VII, si vous le voyez dans le contexte de son temps, est l'innovateur le plus grand parmi PlayStation de la Place RPGs. Mais la Fantaisie Finale VIII a pris tous ses points forts et les a faits mieux. Cela a semblé plus aigu, il s'est déplacé plus rapidement, il a construit un nouveau système de progression profond en place de concepts traditionnels et peut-être le plus important de tout, il a présenté un coup même plus engageant de caractères, dans des remerciements de partie à une traduction plus soigneusement préparée lointaine. Il y a plus de RPGS pour aimer sur PlayStation que je peux me souvenir sans prévention, mais ce sera probablement toujours mon favori.

6. Histoire de Vagabond
Résumé : Généralement éclipsé par d'autres jeux dans la file de logiciel de 2000 vantée de la Place, comme la Légende de Mana, la Fantaisie Finale IX et la Croix de Chrono, l'Histoire de Vagabond a prouvé pour être un des meilleurs jeux de la société. Il montre une présentation extrêmement cinématographique, storyline intrigant et un système de bataille de façon impressionnante profond. C'est un de ces titres uniques qui viennent seulement chaque une fois et le quelque temps.

Dave Zdyrko Prend : du Commencement jusqu'à la fin, l'Histoire de Vagabond était énormément l'expérience de jeu d'action de captiver qui aura pour toujours sa place comme un de mes jeux préférés personnels de tout le temps. La qualité cinématographique du jeu était de premier ordre et il a aidé le mouvement le long de storyline captivant du jeu d'une façon semblable au film. À peu près tout du jeu a semblé être exceptionnellement poli et la traduction/localisation du jeu était probablement la Place la meilleure jusqu'à présent.

Quelques personnes se sont plaintes du jeu étant trop répétitif, l'appelant même ennuyeux, mais il n'était ni ennuyeux, ni répétitif pour moi. Le système de bataille terriblement profond du Vagabond Story, en presque intimidant aussi d'abord, a vraiment grandi sur moi et m'a fait amoureux du jeu plus que je l'ai joué. Il y a juste une énorme quantité de profondeur au traitement de vos armes, articles et la magie - et vous n'obtiendrez pas le meilleur du jeu si vous ne prenez pas le temps pour apprendre tout cela.

L'histoire de Vagabond est mon jeu préféré actuel de la Place et cela obtient mon vote pour le meilleur jeu RPG/Adventure sur PlayStation. Ce n'est pas pour chacun, mais c'est certainement pour moi - et c'est tout ce que je me soucie vraiment de.

5. Mal Résident 2
Synopsis:Resident le Mal 2 était une des suites les plus gonflées et avec impatience prévues de son temps. Et quand il a été finalement sorti en janvier 1998, les joueurs à travers le pays ont découvert que toute la frénésie et l'attente ont été bien mérités. Ayant lieu quelques mois après le premier jeu, le jeu vous laisse choisir entre l'utilisation de Leon Kennedy et Claire Redfield, chacun avec des chemins d'histoire différents qui ont en réalité affecté l'histoire de l'autre caractère quand vous avez joué le jeu la deuxième fois. C'était une suite brillante qui est toujours debout comme le meilleur Mauvais jeu Résident sur PlayStation.

Doug Perry Prend : À l'exception du Mécanisme de Métal le Mal Solide, Résident semble être la sorte la plus imitée de jeu sur PlayStation. L'année 2000 est celui dans lequel chaque société de jeu essaye d'imiter ou encaisser dans sa sorte propre "de l'Horreur de Survie." Tandis que Seul dans l'obscurité a pratiquement inventé l'aventure graphique, le Mal Résident l'a fait ce que c'est aujourd'hui. Sanglant, effrayant, rempli du suspense et une histoire enveloppée avec des énigmes, l'action et l'aventure, le Mal Résident 2 est le pinacle de la série sur PlayStation.

Des trois Mauvais jeux Résidents, premier RE a vraiment livré la plupart d'impact, mais l'acte de voix et la maladresse du jeu dissuadé de sa grandeur. RE 3 Némésis était le vraiment grand regard et a joué avec plus d'action et des points de branche plus intéressants, mais il n'a pas fait couler dans aussi profondément que cela, ou doit, pourrait avoir. RE2 prend vraiment le gâteau, avec le grand acte de voix, des scènes de coupe fantastiques et un film d'introduction terrifiant. Mais le mieux de tout était la valeur se rejouant. Après le battement du jeu avec Leon, vous avez alors l'option de jouer le jeu parallèle avec Claire Redfield.

Je peux clairement me rappeler le jour que nous avons vu le film d'introduction pour RE2. Les rédacteurs et des auteurs de partout IGN et les magazines (quand nous faisions partie Imaginent) est venu pour le voir, à maintes reprises. C'était janvier 1998 et tout se remettait des vacances et avait joué tout à la mort. Et ensuite il y avait RE2, tout à fait isolément en janvier. Beaucoup de mes collaborateurs et moi-même ont estimé qu'une vague de régénérer des vertiges rampe sur nous, comme nous avons tous compris juste ce que Capcom venait de faire. Cela restera un de mes tous favoris de temps sur n'importe quel système.

4. Tony Hawk Pro Patineur
Résumé : Sorti en septembre 1999, Tony Hawk Pro le Patineur a commencé la manie de planche à roulettes qui ne s'apaisera pas probablement de temps dans le proche avenir. C'était le premier jeu qui a vraiment capturé le sable pur et le sens radical de planche à roulettes, donnant des supporters de planche à roulettes (et le wannabes) une chance de faire des choses qu'ils regrettent toujours qu'ils ne puissent pas faire. C'était un jeu définissant genre qui vient seulement de temps à autre. C'est la vraie gemme.

David Smith Prend : Celui-ci n'est certainement sorti nulle part. Des guerriers Squelettiques, l'Apocalypse et ensuite les meilleurs jeux d'action droits sur le système - qui aurait pensé Neversoft l'avaient dans eux ? Un mon ami, qui est arrivé d'être personnellement mis au courant avec les promoteurs, délirait sur ce jeu à moi longtemps avant que ce ne soit devenu un phénomène de grand public. Je ne pouvais pas le comprendre, puisque après la Rue Sk8er j'étais plus ou moins prêt à perdre espoir en concept de jeux de planche à roulettes. Il m'a finalement fait le jouer, cependant et quand je l'ai amorcé, les riffs de guitare de Rayon de Baie Est cliquetants ont signalé le début d'une obsession.

La profondeur que Tony Hawk possède est stupéfiante. Le graphisme et d'autre étalage sont assez agréables (la bibliothèque FMV a fait la récompense parfaite à la fin du mode de carrière), mais j'ai continué à revenir à cause des nouvelles choses je pourrais faire, pas les gadgets il devait ouvrir. J'ai appris comment faire de grandes antennes et ai pensé que j'étais chaud - alors j'ai appris les mouvements spéciaux et ai pensé que j'étais chaud - alors j'ai vu que quelqu'un a ôté combo à 90,000 points sur la ligne d'entrepôt et rendu compte que je n'ai pas su de chose damnée de ce que ce jeu est capable de. Après les heures de jeu, il y a des lignes toujours incalculables à être trouvé dans les niveaux superbement conçus.

Tony Hawk 2 peut emporter la couronne de son prédécesseur - la version de démonstration que nous avons jouée semble au moins comme provoquant une dépendance - mais l'original a fait plus d'une marque, la simulation de planche à roulettes 3D première et la plus excellente. La censure de philistin de Kennedy Mort "le Camion de Police" pourrait m'avoir conduit dans des accès de la colère l'avait a apparu dans un autre jeu, mais Tony Hawk était juste que bon.

3. Gran Turismo 2
Résumé : Gran Turismo 2 a fait un grand plouf quand il a été sorti le 17 décembre 1999 - le devenir d'un des meilleurs jeux de vente de l'année malgré seulement étant dehors pendant de deux simples semaines. Le jeu a transmis la brillance pure et est la première faisant courir avec le jeu sur le système. Il a montré plus de 500 véhicules autorisés, les tonnes de traces et a juste fourni ce qui était une expérience phénoménale de course.

David Smith Prend : GT2 était un aussi grand saut sur l'original Gran Turismo que Gran Turismo était sur chaque autre jeu de course fait. Cela, comme ils disent, dit quelque chose. La suite de Digital polyfaux peut avoir été le petit moment retardé, mais quand il a expédié nous savions pourquoi - il a été bourré plein de plus de voitures, plus de traces, plus de modifications, plus de musique, plus de licences et l'excitation plus générale de conduite qu'un autre jeu pourrait espérer livrer.

La plupart des coureurs arrangent avec être un jeu, mais le nom de GT2'S induit quelque peu en erreur dans ce secteur. Ce n'est pas juste un coureur GT. C'est un coureur GT, un coureur de rassemblement, un Style de commande D'essai le coureur exotique, un coureur classique de voiture de muscle, un coureur d'importation en haut sauté, le Sommet d'une Pique hillclimb le coureur; l'enfer, c'est même un coureur Minuscule Daihatsu si vous voulez vraiment que ce soit. Tous ces jeux sont joliment rendus et l'avantage du même moteur de physique solide comme un roc, à fond drivable et encore remarquablement vrai pour la vie.

Rien d'autre ne compare. Rien d'autre ne semble ce bon, rien d'autre ne montre cette sorte d'attention pour détailler, rien d'autre ne dure n'importe où près ce long. Même une fois que vous avez fini tous beaucoup de championnats de course, il y a des douzaines de plus de voitures à être acheté, modifié et couru jusqu'aux jeux de soleil. En fait, si vous voulez bien m'excuser, mon GT350 devient probablement un peu solitaire - je pense que j'ai le temps pour juste encore un petit tournoiement.

2. Castlevania : Symphonie de la Nuit
Résumé : la série Castlevania est un du plus supporté et apprécié dans l'histoire de jeux vidéo. Le jeu a apparu sur une large variété de plates-formes, avec son début étant sur NES. Castlevania de PlayStation, qui a été intitulé Castlevania : la Symphonie de la Nuit, est restée vraie pour ses racines comme c'était votre jeu d'aventure de côté-scrolling 2D standard. Il a été sorti le 2 octobre 1997.

Dave Zdyrko Prend : PlayStation n'a jamais été pensé à comme un bon système 2D. Et il y avait une très bonne raison pour ce - le concurrent principal du système dans les premières années, la Saturne Sega, était bien supérieure dans le faire de jeux 2D. Mauvais on signifié ce fait, combiné avec la croyance que le jeu 2D était une chose du passé qui devrait être oublié, pour les supporters de ce style de jeux. Cependant, quand Konami a sorti Castlevania : la Symphonie de la Nuit sur PlayStation cela a choqué le monde de jeu - et moi, en particulier.

On n'a pas supposé que PlayStation ait été bon aux jeux 2D, cependant, dans Castlevania : la Symphonie de la Nuit, il avait ce qui est probablement un des meilleurs jeux d'aventure de côté-scrolling 2D de tout le temps. Le graphisme était phénoménal, la musique est un peu de mieux que vous entendrez jamais dans un jeu vidéo et le gameplay et le contrôle est juste ... bien, parfait. Le jeu était un vrai testament au fait que des jeux 2D ne devraient jamais mourir, bien qu'il semble qu'ils puissent juste .

Si vous aimez des jeux vidéo, vous le devez vraiment à vous pour sortir et prendre ce jeu et l'ajoutez à votre collection de PlayStation (il peut être trouvé pour moins de 20 $ à la plupart des magasins). Si vous faites, vous ne le regretterez pas certainement, comme c'est un vrai chef-d'oeuvre de jeu qui est un classique éternel.

1. Mécanisme de Métal Solide
Résumé : Créé par le designer légendaire de tels classiques absolus comme les versions précédentes de Mécanisme de Métal, plus le Voleur et Policenauts, Métal Adapte Solide a été sorti en octobre 1998 comme un du plus les jeux avec feu prévus du système de son temps. Le jeu, qui a suivi l'exploite de Serpent Solide, était un jeu d'action/aventure qui a compté lourdement en utilisation de la ruse et avait une présentation qui était supérieure à autre chose sur la plate-forme. Il a non seulement vécu en accord avec la frénésie, il l'a excédé de beaucoup de façons.

David Smith Prend : je n'étais pas "dans l'industrie," comme il était, quand le bourdonnement pour le Mécanisme de Métal Solide construisait d'abord . J'étais simplement un étudiant de troisième cycle modeste, remettant son travail scolaire avec un régime stable de tous les jeux vidéo que je pourrais me permettre. Qui n'était pas beaucoup, depuis cinquante dollars un coup sec est un lot du diable quand vous travaillez le temps de partie pour le salaire minimal.

Donc un de mes achats réguliers était le disque mensuel de démonstration dans le Magazine de Fonctionnaire PlayStation. C'était généralement une assez bonne valeur pour huit dollars - lisent le magazine pendant dix minutes ou ainsi, jouent les démonstrations pendant un mois. Et l'Octobre 98 question était probablement la meilleure affaire pour huit dollars j'est jamais arrivé : deux secteurs de Mécanisme de Métal Solide. J'ai joué ces deux secteurs à la mort, se glissant autour, esquivant les caméras, jouant keepaway avec les projecteurs et torturant les pauvres gardes stupides, comme un fantôme invisible les a d'une façon ou d'une autre tués, les a abasourdis, les a battus en haut et ne les a étranglés d'absolument nulle part (ou de sous une boîte cartonnée). Il y avait plus de gameplay dans ces deux pièces que dans les titres les plus finis.

J'ai économisé mon argent pour acheter la chose réelle et ai découvert qu'une histoire étonnante est allée avec un jeu étonnant. Le mécanisme de Métal a été construit autour de la sorte de thèmes mûrs que vous voyez rarement dans des jeux; pas ESRB/Mortal Kombat philosophie "mûre", mais intelligente, humaniste exprimée par caractères vivants, ouverts à autrui. Et de peur que nous sonnons un peu trop de bon goût et bien intentionné, tirant en restant caché des gardes et essayant de mordre des cous et entrant aux duels de missile de Dard épiques avec des menaces de robot géantes titanesques A BALANCÉ LE FRICKIN ' LA MAISON EN BAS. Le fait de la question est clair. Le mécanisme de Métal Solide est et sera toujours le meilleur jeu sur PlayStation.

Dave Zdyrko Prend : en arrière en octobre 1998, quand je faisais toujours quelques examens pour des sites de supporter, la société PR de Konami m'a envoyé une copie de Mécanisme de Métal Solide pour l'examen que j'ai reçu le premier jour que le jeu a été sorti aux magasins dans les États. Cependant, il y avait attrapent un peu - je n'ai pas obtenu la copie encadrée du jeu, mais plutôt juste le disque une de la version révisable finale d'or. Il y avait une note attachée au CD disant que tandis que c'est un jeu à deux disques que tout je devrais le passer en revue était le disque un. Légèrement irrité, je suis allé en avant et ai commencé à jouer le jeu avec l'intention de disque finissant un et ensuite l'écriture de l'examen.

Bien, il n'a pas juste mis au point cette voie. Après que j'ai commencé le jeu, je ne pouvais pas juste réprimer le contrôleur. Il ne m'a tiré dans pareil aucun autre jeu avant que cela, à part peut-être le Voleur, qui était aussi un résultat du génie que l'on connaît comme Hideo Kojima. La présentation cinématographique du jeu était inégalée. Le graphisme était le mieux que j'avais jamais vu sur le système. Et le gameplay était juste si étonnamment profondément et l'action de captiver. Suffisez-y pour dire, quand j'ai atteint la fin de disque un, je ne pouvais pas juste l'y laisser. J'AI SIMPLEMENT DÛ sortir et obtenir le deuxième disque du jeu.

J'ai immédiatement chassé au détaillant de jeu vidéo le plus proche - même la non prise du temps pour mettre des vêtements respectables (je portais certains très confortable, le type de jeu de jeu, le short de sueur avec un grand tout dans le périnée et un T-shirt qui y avait plusieurs colorants). Beaucoup à mon inquiétude, le magasin n'avait pas désormais les copies du jeu et aucun n'a fait aucun des quatre autres points de vente au détail que je pourrais trouver. Heureusement, le Vidéo de Film à grand succès avait en réalité plusieurs copies du jeu qui étaient disponibles pour la location, donc j'ai accroché en haut la copie et ai dirigé à la maison pour finir le jeu.

Tout l'ennui le valait. Le jeu a montré un de jeu le meilleur jamais les ordres de fin et l'expérience entière de jouer le jeu étaient l'extase pure. En fait, l'expérience était si bonne que j'ai immédiatement commencé à jouer le jeu de nouveau une fois que la fin a été complètement finie. Tandis que j'ai eu l'intention d'écrire l'examen après le disque jouant un, j'ai terminé de jouer par le jeu entier trois fois avant qu'un mot simple n'ait été écrit.

Doug Perry Prend : des moments les plus premiers que l'on a montré Métal Adapte Solide au public, le jeu a semblé être destiné pour la grandeur. Et bien sûr, c'est devenu le jeu que tous autres jeux d'action d'aventure et tous les autres jeux à base d'histoire, le miroir et imite. Le jeu de Hideo Kojima a mélangé grand gameplay avec des sensibilités théâtrales ensemble dans une voie dont beaucoup de personnes avaient seulement rêvé, mais personne n'avait jamais livré. De son storyline exquis et des caractères croyables au plus minuscule de détails - de traces dans la neige, au son de pas dans les flaques d'eau - Métal Adapte Solide, sans un doute, a atteint le sommet du tas de jeu. La question n'est pas, "l'avez-vous fini ?" Mais "Combien de fois l'avez-vous fini ?"

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