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Jeux
27 août 2008

Jeux de moto

Ceux-ci sont un peu de la plupart d'amusement faisant courir avec des jeux pour jouer en ligne parce que les meilleures courses sont automatiquement enregistrées et vous pouvez jouer contre le haut grand nombre précédent pour améliorer votre exécution propre. Un Internet la recherche de téléchargements de jeu disponibles de course révélera des jeux de motocyclette de gosses comme le Casse-cou et le Jeu de Vélo du Moteur. Le Jeu de Vélo du Moteur est comme une course de motocyclette réelle avec des arrêts mécaniques et laps et le but est de toujours finir d'abord pour monter au niveau suivant de difficulté.

Une de la première moto faisant courir avec des jeux jamais créés n'est pas un des jeux de course pour jouer en ligne comme c'est un jeu vidéo datant de 1991. Développé par des Arts Électroniques le jeu appelé de Route Éruption jette le joueur au milieu des courses de moto violentes illégales de la rue. C'était probablement le premier jeu dans l'histoire de moto faisant courir avec les jeux qui ont combiné le combat et le faisant courir de moto et probablement le premier jeu qui a permis des armes (des clubs, des leviers, des poussées de bétail ou des bâtons de police).

Le jeu a plusieurs niveaux de difficulté augmentante et le joueur doit finir chaque course sur une des trois premières places s'il doit s'avancer à la course suivante. Pour chaque victoire le joueur reçoit une certaine somme d'argent qui peut être utilisée la mise à niveau la moto, acheter une nouvelle moto ou payer à la police excellent quand étant arrêté. Puisque c'est un jeu de rue illégale court la police peut surgir à tout moment et salir avec votre score.

D'autres jeux plus modernes de course pour jouer en ligne sont le Jeu de Vélo du Moteur, le Casse-cou, Évaluent la Commande le Vol Illimité, Grand Auto ou MX contre ATV Lâché; bien qu'ils ne soient pas toute la moto réelle faisant courir avec des jeux et certains d'entre eux combinent juste la moto courant avec des courses d'automobiles ou le faisant courir de bateau, etc.

Un de la plupart de moto originale faisant courir avec des jeux est le MX contre ATV Lâché qui prend des camions de trophée, des camions de monstre et des motos et les fait courir ensemble sur une voie unique pour vous offrir une course comme vous n'a jamais couru auparavant.
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La Commande D'essai Illimité est une combinaison de voitures et des motos ensemble dans un de la route et sur la course automobile à travers mille milles de territoire Hawaïen. Dernier mais non le moins du Casse-cou est la moto d'un gosse faisant courir avec le jeu qui vous laisse exécuter certains des trucs de moto les plus spectaculaires jamais vus sur l'Internet.

Un Championnat du Monde pour le faisant courir de moto a été d'abord organisé par Internationale de Motocyclisme Fédération (FIM) en 1949. Les droits commerciaux appartiennent au Sport Dorna.

Il y a traditionnellement eu plusieurs courses à chaque événement pour les classes diverses de motos, basées sur la taille de moteur et une classe pour des sidecars. Les classes pour 50 cc, 80 cc, 125 cc, 250 cc, 350 cc et 500 machines de solo cc ont existé dans quelque temps et 350 cc et 500 sidecars cc. En haut pendant les années 1950 et la plupart des années 1960, des moteurs à quatre temps ont dominé toutes les classes. Dans les années 1960, les moteurs à deux temps ont commencé à prendre racine dans les classes plus petites. Avant les années 1970, à deux coups complètement éclipsé les moteurs à quatre temps. En 1979, Honda a fait une tentative de rendre le moteur à quatre temps à la classe supérieure avec le NR500, mais ce projet a échoué et en 1983, même Honda gagnait avec des 500 à deux coups. La 50 classe cc a été remplacée par une 80 classe cc, alors la classe a été baissée entièrement dans les années 1990, après la dominance principalement par l'espagnol et l'italien fait. La 350 classe cc a disparu dans les années 1980. Les sidecars ont été baissés d'événements de Championnat du Monde dans les années 1990 (voir le supercôté), réduisant le champ à 125s, 250s et 500s.

MotoGP, la première classe de faisant courir de moto GP, a changé dramatiquement ces dernières années. Du milieu des années 1970 jusqu'à 2002 la classe supérieure de GP faisant courir avec 500 cc permis avec un maximum de 4 cylindres, indépendamment de si le moteur était un à deux coups ou à quatre temps. Par conséquent, toutes les machines étaient à deux coups, en raison de la production de pouvoir plus grande pour une capacité donnée de moteur. On a vu environ deux - et à trois cylindres à deux coups 500s, mais quoiqu'ils aient un avantage de poids minimal conformément aux règles, atteignait typiquement le coin plus haut précipitent et pourrait qualifier bien, ils ont manqué du pouvoir des machines à quatre cylindres. En 2002, les changements de règle ont été présentés pour faciliter le phasing des deux coups, probablement sous l'influence de ce qu'on a alors vu comme un manque de pertinence : le 500 dernier modèle à 2 coups cc fabriqué en série n'avait pas été disponible au public pendant environ 15 ans. Les règles ont permis aux fabricants de choisir entre des moteurs à deux temps courants (500 cc ou moins) ou des moteurs à quatre temps (990 cc ou moins). On a aussi permis aux fabricants d'employer leur choix de configuration de moteur. Malgré les dépenses significativement accrues impliquées dans la course de la nouvelle machinerie à quatre temps, étant donné leur 490 avantage de capacité cc supplémentaire, les moteurs à quatre temps étaient bientôt capables de dominer leurs rivaux à deux coups. En conséquence, avant 2003 aucune machine à deux coups n'est restée dans le champ MotoGP. 125 cc et 250 classes de cc consistent toujours exclusivement en machines à deux coups. En 2007, la classe MotoGP avait sa capacité de déplacement maximale de moteur réduite à 800 cc. Dans les classes plus petites il est aussi destiné pour éliminer progressivement deux coups d'autour de 2010. Les 125 et 250 classes finalement étant remplacées par à 4 coups d'autour de 400-et 600 capacité cc.

Le courant faisant courir avec le calendrier consiste en 18 rounds dans 16 pays différents (l'Espagne qui accueille 3 rounds, Qatar, la Turquie, la Chine, la France, l'Italie, la Grande-Bretagne, les Pays-Bas, l'Allemagne, la République tchèque, le Saint-Marin, le Portugal, le Japon, l'Australie et la Malaisie). Exclusif à la classe MotoGP, il y a aussi les Etats-Unis autour au Circuit Mazda Laguna Seca dans Monterey, la Californie pour la classe 800-cc seulement. En 2008 un événement MotoGP sera tenu à la Voie express de Moteur d'Indianapolis (toutes les trois classes feront courir), de course en sens inverse des aiguilles d'une montre sur la Formule avec Une trace avec des tournures complémentaires directement après que le secteur de fosse contournant les opérations de banque tourne une de la trace ovale. Aussi à cause de la course étant dirige en sens inverse des aiguilles d'une montre sur ce qui est normalement dans le sens des aiguilles d'une montre la trace les secteurs partis en courant devront subir la modification significative. Le réseau est composé de 3 colonnes (4 pour la 125 classe cc) et contient environ 20 cavaliers. Les positions de réseau sont décidées dans l'ordre descendant de qualifier la vitesse, le plus rapide sur 'le poteau' ou la première position. Des courses environ 45 dernières minutes, chacun fait courir avec un sprint du commencement à la fin sans opposer pour le carburant ou des pneus.
Commençant DDO comme un néophyte peut parfois devenir irritant. Particulièrement si vous n'avez jamais joué autre mmorpg auparavant. DDO n'est rien comme les Cachots souterrains originaux et les Dragons En ligne. Il s'est énormément avancé des années. Si vous êtes déjà un supporter énorme de D*D ou mmorpgs alors ce jeu sera plus facile pour vous de commencer. DDO soutient seulement la coopérative jouent et n'a aucun rvr ou pvp de n'importe quel type. Gardez qu'à l'esprit avant le départ du jeu.

Vous commencez d'abord le jeu à l'écran de création de caractère. Le choix de votre course de caractères est aussi important que le choix d'une voiture à mon avis. Le nom de votre caractère est presque comme le nom de votre bébé. Quelques courses sont meilleures que d'autres, ils tous ont des attributs uniques et les apparences qui se différencieront d'un autre. Les gens sont le sorte de la classe moyenne, un peu de tout. Vous pouvez choisir votre course par les regards ou par leurs attributs. Les classes définiront votre caractère plus loin donc vous devrez représenter ce que vous voudriez devenir comme votre caractère grandit. Vous pouvez aussi personnaliser votre regard de caractères aussi, DDO doesn pas offrent des générateurs pour votre caractère donc vous devrez dépenser quelque temps jouant avec cette option.

Vous devrez décider où dépenser vos points de stat supplémentaires. Cela fait chaque caractère unique de 1 un autre. Un certain stats est meilleur pour des classes spécifiques donc gardent à l'esprit de ce que vous voulez être quand vous grandissez. Vous aurez aussi des points de dépenser sur des habiletés, les points spended feront ici detemine le type de caractère que vous jouerez. Vous devrez aussi choisir les exploits qui représentent comment vous voulez jouer votre caractère.

Après tout les personnalisations vous commenceront à commencer votre voyage. Vous ferez arive dans le Port de Stormreach. Yyou sera capable de se rassembler par des recherches et le sens comment votre caractère travaille pour vous. Si vous n'êtes pas satisifed avec votre caractère je suggère de commencer maintenant avant que vous ne deveniez trop profonds dans le jeu. DDO offre une grande option de bavardage audio pour aider des joueurs à s'aider dans le combat. Même si vous n'avez pas de mic je suggère de sauter dans et écouter juste vos camarades de travail de groupe. Je suggère fortement d'utiliser les fenêtres sociales et entrer en contact avec d'autres groupes pour la pièce que lever votre drapeau LFG. Soloing par DDO peut devenir assez ennuyeux. Le socialisant n'endommage jamais, les amis doivent là aider et être aidé. La bonne fortune et aime
Le choix de pneu est critique, d'habitude fait par le cavalier individuel basé sur le vélo 'le sens' pendant la pratique, qualifiant et le préchauffage de pré course laps sur le matin de la course, aussi bien que le temps prévu. Le compromis typique est entre la poigne et la longévité - plus doux et 'grippier' le pneu, plus rapidement il s'use; plus durement et moins de grippy, plus probablement le pneu doit durer la course entière. 'Q' Spécial ou les pneus de qualification de douceur extrême et la poigne sont typiquement utilisés par des cavaliers pendant des sessions qualifiant réseau, mais ils ne durent typiquement plus qu'un ou deux laps, quoiqu'ils puissent livrer la vitesse de qualification plus haute. Pour des conditions humides, des pneus spéciaux ('wets') avec de pleins pas sont utilisés, mais ils subissent l'usure extrême si la trace se dessèche.

Des nouveaux règlements de pneu ont présenté en 2007 a limité le numéro de pneus n'importe quel cavalier pourrait utiliser sur la pratique et la période de qualification et la course lui-même, à un maximum de 31 pneus (14 fronts et 17 arrières) par cavalier. Cela a présenté un problème de choix de pneu contre le temps (parmi d'autres facteurs) qui défie des cavaliers et des équipes pour optimiser leur exécution le jour de course. Ce facteur a été salué des degrés variants d'enthousiasme par des participants.

En 2005, une règle de drapeau-à-drapeau à MotoGP a été présentée. Précédemment, si une course commencée sec et la pluie a apparu, des cavaliers ou les fonctionnaires pourraient le drapeau rouge (l'arrêt) la course et recommencer sur des pneus humides. Maintenant, s'il commence à pleuvoir il n'y a aucun drapeau rouge, quoique les cavaliers puissent la fosse échanger la moto sur laquelle ils ont commencé la course pour un identique, adapté avec treaded, des pneus 'humides' [1].

Quand un cavalier s'effondre, la trace rassemble agitent un drapeau jaune, interdisant passant dans ce secteur; un coin en arrière, on montre un drapeau jaune stationnaire et passant dans ce secteur de la trace est interdit; si un cavalier tombé ne peut pas être sans risque évacué de la trace, la course est rouge-affaiblie. Les accidents de moto sont d'habitude un de deux types : lowsides et highsides plus dangereux, quoique l'utilisation accrue de contrôle de traction ait fait highsides beaucoup moins fréquent.

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